League of Legends และ Riot Games มหาอำนาจแห่งวงการอีสปอร์ต และ 4 จุดที่แตกต่างจาก Dota...

Intro

หากเราพูดถึงชื่อค่ายเกมพับลิชเชอร์ยักษ์ใหญ่ของโลกอย่าง "Riot Games" เชื่อว่าเกมเมอร์น้อยคนจะไม่รู้จักนะ พวกเขามีเกมเอกที่โลดแล่นอยู่ในแวดวงอีสปอร์ตชั้นแนวหน้าอย่าง Valorant แต่จุดกำเนิดที่แท้จริงของค่ายนี้ มาจากเกมที่มีชื่อว่า "League of Legends" เกมแนว MOBA ที่เปิดให้บริการมาตั้งแต่ปี 2009 ในวันนี้ผมจะมาพาทุกท่านย้อนอดีตกลับไปหาจุดเริ่มต้น และความเป็นมาของหนึ่งในเกมที่ยืนหยัดข้ามยุคสมัย และยังเติบโตมาได้จนถึงทุกวันนี้ว่า เบื้องหลังความสำเร็จของ "League of Legends" พวกเขาต้องผ่านอะไรกันมาบ้าง

เด็กจบใหม่ไฟแรง

League of Legends นั้นมีจุดเริ่มต้นจากการเป็นโปรเจกต์ของเด็กจบใหม่ 2 คน "Brandon Beck" และ Marc "Tryndamere" Merrill ได้ยินชื่อแล้วคุ้นๆ มั้ยครับ? มีเกร็ดมาฝากเล็กน้อยครับ คือสมัย "Marc Merrill" ยังเป็นเด็กเนิร์ดเล่นเกม เขาติดเกมออนไลน์ที่มีชื่อว่า EverQuest และเขาสร้างตัวละครของเขาที่ใช้ชื่อว่า Tryndamere และใช้มันเรื่อยมา เป็นทั้งฉายาในโลกออนไลน์ของตัวเอง จนกระทั่งเขาสร้าง "LOL" ก็เลยมีการสร้าง แชมเปียน หรือก็คือตัวละครฮีโร่ของเกมนี้ขึ้นมาให้เกียรติเขา และที่น่าสนใจอีกอย่างนึงก็คือ ภายในเนื้อเรื่องของจักรวาล LOL เนี่ย Tryndamere จะมีภรรยาเป็นแชมเปียนอีกตัวที่ชื่อ Ashe ซึ่งภรรยาตัวจริงของ Marc Merrill ก็ชื่อ Ashely ครับ เป็นไงล่ะ "โรแมนติก" ซะงั้น

...

กลับมาเข้าเรื่องครับ Brandon และ Marc เนี่ย ก่อตั้ง Riot Games เมื่อปี 2006 และเริ่มต้นเดินทางระดมทุนเพื่อของบมาพัฒนาเกมที่มีชื่อว่า League of Legends จากกลุ่มทุนต่างๆ จนในที่สุด พวกเขาได้เงินมาประมาณ 8 ล้านเหรียญสหรัฐ ความตั้งใจของพวกเขาก็คือการอยากจะสร้างเกมอย่าง Dota ซึ่งในตอนนั้นมีสถานะเป็นเพียงแค่ mod ของเกม Warcraft III เท่านั้นเอง โดยการเล่นพื้นฐานของ LOL นั้นเหมือนกัน เป็นเกมมัลติเพลเยอร์ที่ผู้เล่นทีมละ 5 คน ต้องมาปะทะกันในแผนที่ โดยแต่ละฝ่ายจะต้องทำลายป้อมปราการของศัตรู ก่อนจะบุกตะลุยเข้าทำลายฐานทัพฝ่ายตรงข้ามให้ได้ เพียงแต่เกมใหม่ที่พวกเขาจะพัฒนานี้ จะต้องมีการปรับปรุงต่อยอดจากแรงบันดาลใจต้นแบบอย่าง Dota แต่ต้องมีความสมบูรณ์กว่า เปิดให้เล่นฟรี ไม่มีโหมดเนื้อเรื่อง เล่นออนไลน์ และหากินได้ระยะยาว หลังจากพัฒนาตัวเกมมาได้สามปี LOL ก็เปิดให้บริการในปี 2009

ความแตกต่างจาก Dota 

แน่นอนว่าการที่ทีมงานสร้างเกมที่ได้แรงบันดาลใจมาจากเกมรุ่นพี่ในแนวเดียวกันอย่าง Dota เนี่ย League of Legends และ Defense of the Ancients เป็นเกมที่ถูกจับมาเปรียบเทียบกันตลอดหน้าประวัติศาสตร์ของทั้งสองเกม โดยเฉพาะหลังจากที่ Dota 2 ก็เปิดให้บริการตามหลัง LOL มาติดๆ ในปี 2013 และก็ยังเป็นประเด็นที่ถกเถียงกันมาจนถึงทุกวันนี้ ว่าทั้งสองเกมมีความเหมือนหรือแตกต่างกันอย่างไร ใครลอกใครมา และเกมไหนกันแน่เป็นเกมที่ดีกว่ากัน ซึ่งมันเป็นไปไม่ได้เลยที่ผมจะสามารถแสดงความเห็นอะไรออกไปได้ โดยที่ไม่ให้แฟนของเกมใดเกมนึงเกลียดอีกเกมนึงมากกว่าเดิม หรือเกลียดผมมากกว่าเดิม เพราะฉะนั้นวันนี้เราจะมาทดสอบความมั่นคงในจิตใจของเหล่าเกมเมอร์กันหน่อยว่า ผมจะสามารถชี้แจ้งถึงข้อแตกต่างของทั้งสองเกมโดยที่ทัวร์ไม่ลงผมหรือไทยรัฐได้หรือเปล่านะครับ

ข้อแรก LOL เป็นเกมที่ค่อนข้างจะมีสปีดการเล่นที่ไวกว่า แมตช์หนึ่งของ LOL เนี่ยส่วนใหญ่เล่นกัน 15-30 นาที ในขณะที่ Dota 2 เกมสามารถลากยาวยืดเยื้อได้นานกว่าหนึ่งชั่วโมงต่อเกมเลยครับ หรือเราอาจจะพูดได้ว่า LOL เกมไวเหมือนพวกเกมแอ็กชัน ในขณะที่ Dota 2 จะมีความเชื่องช้าเหมือนเกมกลยุทธ์มากกว่า

นั่นจึงเป็นที่มาของประเด็นความแตกต่าง ข้อที่ 2 คือ ความลึกของเกมครับ อย่าเพิ่งเข้าใจผิดนะครับ ทั้งสองเกมนั้นเป็นเกมที่เล่นยาก แต่คำว่ายากเนี่ย มันมีความแตกต่างกันอยู่ Dota 2 มีระบบที่ผู้เล่นต้องคำนวณ พิจารณา เรียนรู้ และใช้งานได้เยอะมาก เช่น ความสูงต่ำของแผนที่, ช่วงเวลากลางวัน-กลางคืน, ต้นไม้ประกอบฉาก, ตำแหน่งของแม่น้ำ และจุดสำคัญทางยุทธศาสตร์บนแผนที่ ทำให้ผู้เล่นมีทางเลือกในการเล่นที่หลากหลายมาก และใช้ความคิดสร้างสรรค์ได้ค่อนข้างเยอะกว่ามาก ซึ่งนั่นก็หมายความว่าผู้เล่นต้องเรียนรู้ จดจำ และทำความเข้าใจกับระบบภายในเกมอย่างละเอียด จึงจะสามารถดื่มด่ำกับความสนุกของเกมได้เต็มที่ ในขณะที่ความยากของ LOL อยู่ที่การฝึกฝนใช้งานแชมเปียนจนเชี่ยวชาญ และวางแผนรับมือและแก้ไขสถานการณ์เฉพาะหน้า ว่าเล่นฮีโร่อะไร เจอกับใคร และทำยังไงจะชนะ โดยปฏิกิริยาตอบสนองและความว่องไวเป็นหัวใจหลัก

...

เช่นกันครับ เหตุผลข้อก่อนหน้าก็นำมาสู่ความแตกต่างใน ข้อที่ 3 คือเรื่องการดราฟต์ตัวละคร หรือเลือกตัวมาเล่น การเลือกตัวมาเล่นใน Dota 2 นั้น ผู้เล่นทั้งทีมต้องให้ความสำคัญกับเรื่องนี้ตั้งแต่ก่อนเริ่มเกม เพราะหากมีการเลือกใช้ฮีโร่ที่แพ้ทางกัน โดยเฉพาะอย่างยิ่งในตำแหน่งที่ผู้เล่นทั้งสองฝ่ายต้องปะทะกันพอดี ก็เหมือนถอดใจยอมจำนนไปครึ่งตัวแล้วครับ ในขณะที่ตัวแชมเปียนแพ้ทางกันใน LOL นั้น สามารถชดเชยแก้ไขได้ง่ายกว่า ไม่ว่าจะด้วยทักษะเฉพาะตัวของผู้เล่น หรือการพึ่งพาเพื่อนร่วมทีม

ความแตกต่าง ข้อที่ 4 ก็คือ ไอเทมภายในเกมครับ ต่างกันตั้งแต่วิธีการได้มาเลย ไอเทมภายใน Dota 2 มักจะมีความสามารถที่ผู้เล่นต้องกดใช้งาน เพื่อให้เกิดผลต่างๆ กัน ซึ่งหลายครั้งมันจะเปลี่ยนรูปแบบการเล่นไปมหาศาล เช่น บางครั้งแยกร่างผู้เล่นออกเป็นหลายร่าง และเราสามารถควบคุมร่างแยกนั้นได้ด้วย การจะซื้อไอเทมก็ต้องทำอย่างสลับซับซ้อน เช่น มีร้านค้าลับที่ขายไอเทมบางชิ้นเท่านั้น หรือต้องซื้อแบบมาประกอบไอเทมชิ้นใหม่ขึ้นมา ซึ่งค่อนข้างละเอียดและยุ่งยาก ในทางกลับกัน ไอเทมภายในเกม LOL มักจะส่งผลประการเดียว คือทำให้ตัวละครของเราแข็งแกร่งขึ้นเป็นหลัก เช่น อาจจะตีแรงขึ้น หรือถึกขึ้น เอาชนะคู่ต่อสู้ได้ง่ายขึ้น ทำให้มิติการเล่นค่อนข้างมีจำกัดกว่า แต่ระบบนี้ก็เข้าใจง่ายกว่าเยอะ ร้านค้ามีจุดเดียวคือที่ฐานของตัวเอง 

...

และหนึ่งในจุดแตกต่างของทั้งสองเกมที่สำคัญที่สุดคือตำแหน่งผู้เล่นที่เรียกว่า Jungler หรือตำแหน่งป่า ของ LOL ครับ ในขณะที่ Dota 2 เรียกตำแหน่งผู้เล่นเป็นตัวเลข 1-5 ซึ่งถึงแม้ตัวเลขแต่ละตัวจะมีหน้าที่หรือบทบาทเฉพาะ ซึ่งเป็นที่เข้าใจกันในหมู่ผู้เล่น เช่น 1 Carry, 2 Midlane, 3 Offlane, 4 Soft-Support, 5 Hard-Support แต่ในหลายกรณี ตำแหน่งการเล่นนี้ไม่ได้ล็อกตายตัว ใครจะเดินตรงไหนก็ได้ แถมผู้เล่นสามารถสลับหน้าที่หรือบทบาทกันได้ แม้แต่ตัวละครที่ถูกเลือกมาใช้ บางครั้งก็ยังทำหน้าที่ได้มากกว่า 1 ตำแหน่ง ในทางกลับกัน ตำแหน่งผู้เล่นของ LOL จะประกอบไปด้วย Toplane ซึ่งส่วนใหญ่จะเป็น Tank, Midlane เป็นจอมเวท, Botlane เป็น Carry และ Support เดินด้วยกัน และตำแหน่งป่า ซึ่งจะเดินอย่างอิสระโดยไม่มีใครรู้เห็น คอยก่อกวน ซุ่มโจมตีฝ่ายตรงข้าม ไปจนถึงร่วมมือกับเพื่อนร่วมทีมฉวยโอกาสรุมศัตรู นับว่าเป็นตัวทำเกมที่กำหนดจังหวะการเล่นในแต่ละแมตช์สูงมาก โดยตำแหน่งการเล่นที่ว่ามาของ LOL นั้นค่อนข้างจะล็อกตายตัว และปรับขยับไม่ได้ครับ การคิดค้นกลยุทธ์หรือรูปแบบการเล่นแผลงๆ จึงทำได้น้อยกว่า

...

สู่ตลาดโลก

อย่างไรก็ตามครับ LOL ในยุคแรกๆ เนี่ยก็มีปัญหาเหมือนเกมทั่วไปก็คือ มันมีความขาดๆ เกินๆ ในหลายจุดครับ เช่น กราฟิกก็ดูตกยุค ตัวแชมเปียนก็บาลานซ์ไม่ได้ดี แต่คอร์เกมเพลย์มันมีความสนุกอยู่ ทำให้ทีมงานสามารถหยั่งขายืนได้ในวงการเกมช่วงนั้น ตัวเกมสามารถสร้างคอมมูนิตี้ที่เหนียวแน่นขึ้นมาได้ และเริ่มมีการแข่งขันอีสปอร์ตระหว่างกลุ่มผู้เล่นของเกมขึ้นมาด้วยตัวเอง แต่หลังจากนั้นทัวร์นาเมนต์ใหญ่ชิงแชมป์โลกครั้งแรกของตัวเกมที่ชื่อว่า League of Legends World Championship ก็เกิดขึ้นในปี 2011 ทีมพัฒนาก็เริ่มมั่นใจว่าพวกเขามีเพชรอยู่ในมือ

หลังจากผ่านการแข่งขันชิงแชมป์โลกครั้งแรกไปแล้ว ตัวเกมยังถูกพัฒนาและปรับปรุงต่อไป การแข่งขันก็ยังถูกจัดขึ้นอย่างต่อเนื่อง จนกระทั่งในปี 2013 Riot ก็ได้สร้างมาตรฐานใหม่ให้กับวงการอีสปอร์ต นั่นคือการเปิดตัว League of Legends Championship Series หรือว่า LCS ในทวีปอเมริกาและยุโรป มันไม่ใช่ลีกการแข่งขันเกมอีสปอร์ตอย่างเป็นทางการลีกแรก แต่มันเป็นลีกที่มาแรงที่สุดในตอนนั้นครับ มันคือการวางโครงสร้างแม่แบบการแข่งขันอย่างเป็นระบบให้กับอีกหลายภูมิภาคที่จะเติบโตขึ้น และให้หลายเกมที่จะก้าวเท้าเข้าสู่ตลาดอีปสอร์ตหลังจากนั้นดูเป็นตัวอย่าง เพราะมันส่งผลทั้งด้านการตลาดที่มีประสิทธิภาพ และสร้างกระแสความนิยมของเกมให้กระจายไปทั่วโลกได้จริง

แน่นอนครับ ระบบลีกระดับภูมิภาคทำให้เกมขยายตลาดมาสู่เอเชียด้วย อย่างที่จีนกระแสของเกมก็บูมมาก และให้กำเนิดสตาร์ดังหน้าใหม่อย่าง "เจียน ซี่ฮ่าว" หรือ "Uzi" จากประเทศจีน และหนึ่งผู้เล่นที่จะกลายเป็นตำนานอย่าง "อี ซัง ฮยอก" (Lee Sang hyeok) หรือ Faker จากประเทศเกาหลี ผู้เล่นดาวรุ่งทั้งสองทำผลงานได้อย่างโดดเด่น และเหมือนโชคชะตาฟ้าลิขิตมาอย่างกับหนังครับ ทีมของ Uzi และ Faker ต้องมาพบกันในนัดชิงชนะเลิศของศึก World Championship ปี 2013 ก่อนที่ทีมของ Faker จะเป็นฝ่ายกำชัยชนะ และเริ่มต้นหน้าประวัติศาสตร์ของทีมจากแดนกิมจิ ให้เรืองอำนาจต่อเนื่องมาอีกยาวนาน นับตั้งแต่ปี 2013 ไปจนถึง 2017 ทีมจากประเทศเกาหลีทั้งเป็นคู่ชิง และครองแชมป์ League of Legends World Championship มาอย่างต่อเนื่อง และถึงแม้ปัจจุบันการแข่งขันของตัวแทนจากแต่ละภูมิภาคจะสูสีขึ้นแล้ว แต่โดยรวม ทีมจากทวีปเอเชียก็ยังถือว่าทำงานได้ดีกว่าอย่างเห็นได้ชัด 

อ่านบทความที่เกี่ยวข้อง : Faker พระเจ้า LOL กับโอกาส 0.001%

วงการบันเทิง และจักรวาล Spin-off เพียบ

นอกจากความสำเร็จในฐานะเกมที่เร้าใจ มีแฟนๆ ติดตามมากมายทั่วโลก และถือเป็นหัวหอกแนวหน้าในวงการอีสปอร์ต LOL ยังเป็นเกมที่ผลิตสื่อบันเทิงชนิดอื่นที่ประสานสอดคล้องกันได้อย่างยอดเยี่ยมครับ พวกเขามีวัตถุดิบชั้นดีอย่างดินแดน Runterra และมันถูกใช้ในการเล่าเรื่องส่วนต่อขยายผ่านเกมอื่นๆ ซึ่งมีลักษณะเป็นเกมธรรมดา มีเนื้อเรื่องอย่างที่เราเล่นกันทั่วไป ไม่ใช่มัลติเพลเยอร์อีกเป็นหลายเกม หรือแม้แต่การแตกยอดแผ่กิ่งก้านสาขาไปสู่ตลาดมือถือ ด้วยเกมอย่าง League of Legends: Wild Rift ไปจนถึงการที่ Riot Games ถูกขนานนามว่าเป็นค่ายเกมที่ทำเพลงเหนือชั้น ปล่อยมิวสิกวิดีโอและเพลงเพราะๆ ออกมาอย่างต่อเนื่อง แม้แต่ภาพยนตร์ซีรีส์อย่าง Arcane ก็สนุกเหนือความคาดหมาย ส่งผลให้ตัวเกมเกิดกระแสที่แมสและเข้าถึงกลุ่มคนได้หลากหลายยิ่งขึ้น ซึ่งแน่นอนมันก็ตามมาด้วยยอดรายได้ของเกมที่สูงขึ้นด้วย

"กุมภฤทธิ์ พุฒิภิญโญ" ครีเอเตอร์สายเกมไทยรัฐออนไลน์

Outro

มาถึงวันนี้แล้ว คงไม่มีใครตั้งข้อสงสัยหรือข้องใจต่อความสำเร็จของ LOL อีกแล้วล่ะครับ ทุกวันนี้ตัวเกมมีผู้เล่นเฉลี่ยอยู่ที่ราว 150 ล้านคนต่อเดือน และมีผู้เล่นสูงสุดอยู่ที่ประมาณ 10 ล้านคนต่อวัน รายได้ของเกมนี่แทบจะไม่ต้องพูดถึง ตกปีละเกือบ 2 พันล้านเหรียญ ตัวเกมยังได้รับการดูแลอย่างดีจากทีมพัฒนา มีการอัปเดตแก้ไขปัญหา ไปจนถึงการเพิ่มเติมคอนเทนต์ใหม่ๆ อย่างต่อเนื่องเป็นระบบ มีการจัดทัวร์นาเมนต์การแข่งขันอย่างต่อเนื่อง และมียอดผู้ชมที่ไม่เคยห่างจากหัวแถวบนแพลตฟอร์มสตรีมมิงอย่าง Twitch กระแสติดลมบน เป็นหนึ่งในเกมที่ได้รับความสำเร็จสูงสุดของโลกไปแล้ว ไม่ว่าจุดเริ่มต้นของพวกเขา จะเป็นเพียงความต้องการที่จะวัดรอยเท้ายักษ์ แต่ในวันนี้พวกเขาได้ทิ้งรอยเท้าอันยาวเหยียดให้คนทั้งโลกได้แต่มองแล้วอิจฉาแล้วล่ะครับ

อ่านบทความและรับชมคลิปรายการ "รู้รอบเกม" จาก "กุมภฤทธิ์ พุฒิภิญโญ" เพิ่มเติม :