#อย่าโทษเกม คำถามวัดใจ การเปลี่ยนแปลงไปของสังคม และการค้นหาปัญหาเพื่อนำไปสู่ "คำตอบ" อันแท้จริง... 

Intro :

เมื่อเย็นวันที่ 3 ตุลาคม ที่ผ่านมา ได้เกิดเหตุการณ์สะเทือนขวัญครั้งสำคัญที่สุดครั้งหนึ่งของประเทศไทย ซึ่งได้สร้างความตระหนกตกใจและเสียขวัญให้กับผู้คนจำนวนมาก นั่นคือเหตุการณ์กราดยิงที่ห้างสรรพสินค้าสยามพารากอน จนทำให้มีทั้งผู้บาดเจ็บและเสียชีวิต ความเสียหายที่เกิดขึ้นนั้นนับว่ามากมายเหลือเกินครับ ไม่ว่าจะเป็นด้านเศรษฐกิจ ความเชื่อมั่นของประเทศที่กำลังพยายามส่งเสริมการท่องเที่ยวกันอย่างจริงจัง ไปจนถึงความสูญเสียกระทบกระเทือนต่อร่างกาย จิตใจ และชีวิตของผู้ที่ได้รับผลกระทบ ก็นับว่าประเมินค่าไม่ได้

แม้ว่าเหตุการณ์ดังกล่าวนั้นจะเกิดขึ้นอย่างฉับพลัน และจบลงอย่างรวดเร็วภายในเวลาไม่กี่ชั่วโมง แต่มันก็ได้ทิ้งคำถามสำคัญเอาไว้ให้กับสังคมไทยหลายต่อหลายข้อ ที่เรายังต้องรอความกระจ่างและรอการแก้ไข แต่ท่ามกลางความสับสนที่เกิดขึ้นในช่วงเวลาเกิดเหตุ หนึ่งในข้อสงสัยที่ประชาชนมีต่อเหตุการณ์นี้มากที่สุด ก็คือเหตุผลเบื้องหลังการกระทำของผู้ก่อการในครั้งนี้ว่า "เขาทำไปเพื่ออะไร?"

...

หลังที่มีการจับกุมตัวผู้กระทำความผิดได้ไม่นาน หนึ่งในประเด็นที่ถูกหยิบยกขึ้นมาพูดถึงกันอย่าง ร้อนแรงอีกครั้ง นั่นก็คือข้อเท็จจริงที่ว่า ผู้กระทำความผิดมีประวัติในการเล่นเกมที่มีความรุนแรง ตามมาด้วยการนำเสนอข่าวและข้อมูลว่า วิดีโอเกมอาจจะเป็นสาเหตุปัจจัยให้เกิดเหตุการณ์สะเทือนขวัญครั้งนี้ จนนำไปสู่แฮชแท็กบนโซเชียลมีเดียว่า #อย่าโทษเกม

วันนี้รายการ "รู้รอบเกม" จึงอยากจะขอใช้พื้นที่ ในการร่วมกันทำความเข้าใจกับสังคมว่า มันจะเป็นไปได้มากน้อยแค่ไหน ที่วิดีโอเกมจะส่งผลกระทบต่อคนๆ หนึ่งมากพอ ให้เขาสามารถลุกขึ้นมาก่อการณ์ในระดับนี้ได้ มันอาจจะช่วยตอบคำถามที่ค้างคาใจ หรือมันอาจจะไม่ใช่สิ่งที่คุณตามหา แต่ผมเชื่อว่า มันจะทำให้สังคมเดิมหน้าไปด้วยกันครับ

ความเป็นมา : 

ก่อนอื่นเลยก็ต้องบอกว่า ถือเป็นเรื่องที่น่ายินดีเล็กๆ ครับ ที่หลังจากเริ่มมีกระแสว่า วิดีโอเกมอาจตกเป็นจำเลยที่ถูกกล่าวหาว่าเป็นสาเหตุหลักที่ทำให้เกิดเหตุการณ์สะเทือนขวัญลักษณะเช่นนี้อีกครั้ง แล้วมันทำให้ผมพบว่าสัดส่วนของสื่อที่นำเสนอประเด็นลักษณะนี้มีน้อยลงกว่าช่วง 10-20 ปีก่อนมากครับ

ในอดีตที่ผ่านมาของสังคมไทย ด้วยความที่วิดีโอเกมอาจถูกมองเป็นเพียงของเล่นหรือสิ่งมอมเมาที่ไม่สร้างประโยชน์ใดให้กับสังคม และยังไม่ได้เป็นที่รู้จักยอมรับกว้างขวางเท่าวันนี้ วิดีโอเกมถูกยัดเยียดว่าเป็นบ่อเกิดแห่งความเลวร้ายสารพัดมาเนิ่นนาน เช่น เป็นตัวอย่างให้เกิดพฤติกรรมเลียนแบบ, ส่งเสริมความก้าวร้าวรุนแรง, หรือเป็นจุดเริ่มต้นของการหลอกลวงฉ้อฉลต่างๆ ก็เป็นสิ่งที่เราเคยได้ยินกันมาก่อนทั้งสิ้น

แต่ในเหตุการณ์ครั้งนี้ เท่าที่ผมค้นพบมีเพียงสื่อเพียงบุคคลเดียวเท่านั้นที่มีการยกประเด็นนี้ขึ้นมานำเสนอ และในขณะเดียวกัน กระแสโต้กลับจากผู้ที่ไม่เห็นด้วยกับการเชื่อมโยงประเด็นในลักษณะนี้ ก็นับว่ามีอยู่ไม่น้อยบนสังคมออนไลน์

อีกด้านหนึ่งก็คือแม้จะมีการขานรับจากสื่อกระแสหลักจำนวนมากพอสมควรที่นำเรื่องนี้ไปขยายผลต่อในลักษณะการนำเสนอข่าว หรือจัดเวทีสนทนาขนาดย่อมๆ ขึ้น ในหลายรายการที่มีการออกอากาศแพร่ภาพ ก็นับว่าเป็นครั้งแรกที่มีการเชิญตัวแทนจากฝั่งคนที่คลุกคลีอยู่ในแวดวงวิดีโอเกมให้ไปร่วมแสดงความคิดเห็นด้วยอย่างเท่าเทียมกัน

สิ่งเหล่านี้เป็นเครื่องบ่งชี้ในแง่บวกที่พอจะบอกได้ว่า ทัศนะคติของสังคมที่มีต่อวิดีโอเกมนั้นเป็นไปในทิศทางที่ดีขึ้น ดังนั้นเรื่องที่อยากจะตั้งข้อสังเกตต่อเนื่องไป เพื่อชักชวนให้สังคมมองเห็นเรื่องนี้ในประเด็นที่น่ากังวลใจกว่าเรื่องวิดีโอเกม

...

จุดหนึ่งที่น่าแปลกก็คือ หากเรามองย้อนกลับไปในหน้าประวัติศาสตร์ เราจะเห็นวงจรของการกล่าวหาสื่อบันเทิงว่ามีอิทธิพลทางความคิดและพฤติกรรมของผู้กระทำความผิดในยุคเปลี่ยนผ่านทางสังคมและเทคโนโลยี ปรากฏให้เห็นอยู่เรื่อยมาครับ

ในยุคสมัยที่ ภาพยนตร์และทีวี มีเนื้อหาที่รุนแรง พวกมันก็ถูกกล่าวหาว่าเป็นตัวอย่างที่ไม่ดี และหยิบยื่นความเลวร้ายให้สังคม, ดนตรีบางประเภทอย่างร็อกแอนด์โรล ก็เคยถูกกล่าวหาถึงขั้นว่าเป็นดนตรีของซาตาน, เพลงฮิปฮอปก็ถูกตราหน้าว่ามีแต่คำหยาบคาย, เสื้อผ้าแฟนชั่นอย่างแจ็กเกตหนัง ครั้งหนึ่งก็ถูกมองว่าเป็นสัญลักษณ์ของความก้าวร้าวและถูกห้ามใส่ในสถานศึกษา, แม้แต่ในยุคที่สิ่งพิมพ์แพร่หลาย คนอ่านหนังสือนวนิยายก็ถูกมองว่าเป็นพวกเพ้อเจ้อฝันเฟื่องไร้สาระ

คำถามที่ต้องการคำตอบ : 

จากอดีตจนถึงปัจจุบัน เราจึงเห็นตัวอย่างที่มากเหลือเกินว่างานศิลปะที่ถูกถ่ายทอดออกมาในรูปแบบต่างๆ นั้น ถูกกล่าวหาว่ามันสร้างปัญหาให้กับสังคม

วิดีโอเกมคืองานศิลปะที่ถูกสร้างขึ้นโดยเทคโนโลยี มันสามารถแอบแฝงความหมายเชิงปรัชญาลึกล้ำที่ให้ข้อคิดกับผู้เล่น หรืออาจถูกสร้างมาเพื่อเป็นเครื่องมือในการมอบความบันเทิงฆ่าเวลายามว่างชั่วครั้งชั่วคราวก็ได้ ดังนั้นแน่นอนว่ามันย่อมส่งผลกระทบต่อจิตใจของผู้เล่น ไม่ว่าจะสร้างความสุข ความเศร้า หรือกระตุ้นเร้าอารมณ์ด้านต่างๆ เพราะนั่นคือเป้าหมายที่มันถูกสร้างขึ้นมา

...

แต่ผมเชื่อในความเข้มแข็งของจิตใจมนุษย์ ที่เราจะต้องมีวิจารณญาณในการแยกแยะถูกผิด แยกความจริงออกจากความลวง อะไรที่ถูกสร้างขึ้นมาเพื่อความบันเทิง หรืออะไรคือกฎกติกาที่เราต้องค้ำชูไว้ เพื่อสร้างบรรทัดฐานการอยู่ร่วมกัน และอะไรคือโทษทัณฑ์ที่เราต้องได้รับ หากละเมิดกติกาเหล่านั้น

หากจิตใจมนุษย์อ่อนแอเปราะบางจนไม่อาจพิจารณาแยกแยะสิ่งเหล่านี้ได้ ย่อมต้องเกิดความโกลาหลวุ่นวายทุกหย่อมหญ้า ดังนั้นการที่เราจะมองสิ่งกระตุ้นเร้าว่าเป็นสาเหตุหลักของปัญหา จึงอาจไม่ใช่การมองที่รอบด้านนัก 

แน่นอนว่ามนุษย์ทุกคนไม่เหมือนกัน เติบโตขึ้นมาจากการบ่มเพาะเลี้ยงดู สภาพแวดล้อม หรือมีประสบการณ์ชีวิตที่พบเจอมาแตกต่างกัน เราจึงไม่อาจคาดหมายให้ทุกคนมีวุฒิภาวะที่ทัดเทียมกันได้หมด ดังนั้นหากใครที่รู้ว่าตนเองอยู่ในจุดที่เปราะบาง สุ่มเสี่ยงต่อการถูกกระตุ้นเร้า หรือขาดความสามารถในการควบคุมตัวเอง หรือแยกแยะถูกผิดได้ ย่อมควรที่จะต้องหลีกเลี่ยงสถานการณ์หรือเหตุปัจจัยที่จะทำให้เรา อาจลงมือกระทำในสิ่งที่ไม่สมควรต่อกฎการอยู่ร่วมกัน

เรื่องนี้มันจึงควรจะเป็นปัญหาในเชิงบุคคลมากกว่าที่จะเหมารวมเอาว่า ความผิดพลาดเหล่านั้นเกิดขึ้นจากสิ่งแวดล้อมกระตุ้นเร้า เพราะมิฉะนั้นแล้ว คนอีกมากมายที่ไม่ได้มีปัญหาอะไร ก็จะถูกนับรวมไปด้วยว่าอยู่ในขอบข่ายที่อาจสร้างปัญหาได้ ซึ่งมันเป็นตัวเลขที่ไม่เคยถูกพิสูจน์ว่าเป็นความจริง 

โลกของเรามีประชากรที่เล่นเกมอยู่ถึง 3,000 ล้านคน เฉพาะในประเทศไทยมีเกมเมอร์อยู่ไม่ต่ำกว่า 30 ล้านคน หากสื่อบันเทิงชนิดนี้เป็นต้นตอของปัญหาตามที่ถูกกล่าวอ้างจริงๆ ตัวเลขอาชญากรรมทั่วโลกที่เกิดขึ้นจากวิดีโอเกมจะต้องท่วมท้นกว่านี้มากมายมหาศาลเลยทีเดียวครับ

กุมภฤทธิ์ พุฒิภิญโญ ครีเอเตอร์สายเกมไทยรัฐออนไลน์
กุมภฤทธิ์ พุฒิภิญโญ ครีเอเตอร์สายเกมไทยรัฐออนไลน์

...

แน่นอนไม่ว่าเราจะยกหลักการหรือตัวอย่างใดๆ ขึ้นมา การโยนความผิดบาปทุกอย่างให้วิดีโอเกมก็ย่อมเป็นเรื่องที่กระทำได้อยู่ดี หากเราตัดสินใจจะคิดหรือเชื่อเช่นนั้น คำถามก็คือ ข้อเท็จจริงที่เกิดขึ้นมากมายรายล้อมเหตุการณ์สะเทือนขวัญ "เราไม่จะหาคำตอบให้กับมันเลยอย่างนั้นหรือ?"

สภาวะทางจิตใจของผู้กระทำความผิดเกิดจากอะไร? การเลี้ยงดู? สังคม? หรืออาการทางจิต?

เราควรเพิ่มหมอจิตแพทย์เข้าสู่ระบบสาธารณสุขให้มากกว่านี้หรือไม่?

อาวุธปืนและกระสุนเหตุใดจึงเป็นเจ้าของกันได้ง่ายดายขนาดนี้?

ระบบการรักษาความปลอดภัยในพื้นที่สาธารณะหรือขนส่งมวลชนควรต้องถูกปรับปรุงหรือไม่?

มาตรการเตือนภัยในกรณีที่เกิดเหตุฉุกเฉินควรเป็นอย่างไร?

เราจะไม่ตอบคำถามเหล่านี้ แล้วโยนความผิดทุกอย่างให้เป็นของวิดีโอเกม จริงๆ เหรอครับ?

Outro : 

ประเทศไทยของเรากำลังจะก้าวเข้าสู่ยุคใหม่ของวงการเกม เรามีคณะกรรมการยุทธศาสตร์ซอฟต์พาวเวอร์แห่งชาติ ที่กำกับดูแลโดยนายกรัฐมนตรีโดยตรง ซึ่งวิดีโอเกมเองก็ถูกรวมให้เป็นหนึ่งในสาขานั้นด้วย เพื่อผลักดันให้มันเป็นอุตสาหกรรมใหม่ที่สร้างรายได้ให้กับประเทศ เรามีทีมพัฒนาเกมที่เก่งกาจซึ่งสร้างเกมคุณภาพสูงมาแล้วหลายราย ผลงานของทัพนักกีฬาไทยในการแข่งขันเอเชียนเกมส์หรือซีเกมส์ ที่มีการจัดแข่งขันกีฬาอีสปอร์ตก็คว้าเหรียญรางวัลมาไม่น้อย

นี่คือสิ่งที่ชี้วัดได้ว่า วิดีโอเกมคืออุตสาหกรรมใหม่ที่เราควรจะหันมามองอย่างมีความหวัง มากกว่าจะมองมันอย่างด้อยค่า และปล่อยให้มันตกเป็นจำเลยที่สร้างตราบาปกับสังคมอยู่ร่ำไป 

อย่างไรก็ตาม ผมก็ยังมีความเชื่อว่า หากเราจะอยู่ร่วมกัน การปฏิเสธความรับผิดชอบทุกอย่างโดยสิ้นเชิง ก็ไม่ใช่ลักษณะของผู้ที่มีสำนักรับผิดชอบต่อสังคมควรกระทำ การดำรงอยู่ร่วมกันอย่างเป็นมิตร ระหว่างผู้ที่เข้าใจและไม่เข้าใจวิดีโอเกมเป็นเรื่องสำคัญ มันจึงเป็นการสมควรอย่างยิ่ง ที่เราจะมาหาทางออกร่วมกันในการวางมาตรการป้องกัน แก้ไข หรือเยียวยา เพื่อสร้างสังคมที่ดีกว่านี้ครับ

ก่อนจะจากกันไป รายการ "รู้รอบเกม" อยากขอเป็นส่วนหนึ่งในการแสดงความเสียใจต่อผู้สูญเสียในเหตุการณ์ที่ไม่มีใครอยากให้เกิดขึ้นนี้ และหวังเป็นอย่างยิ่งว่า สังคมของเราจะได้รับบทเรียนครั้งสำคัญในการแก้ไขปัญหาที่ต้นตอ และก้าวไปข้างหน้าอย่างมีวุฒิภาวะที่มากขึ้น เพื่อไม่ให้โศกนาฏกรรมนี้ต้องเกิดขึ้นซ้ำ ไม่ว่าจะกับใคร หรือเพราะเหตุผลใดก็ตาม

อ่านบทความและรับชมคลิปรายการ "รู้รอบเกม" จาก "กุมภฤทธิ์ พุฒิภิญโญ" เพิ่มเติม :