เกมออนไลน์ตายเป็นโหล มีนัยอะไรต่อวงการเกม คุณภาพ เวลา หรือไม่สนุก อะไรคือคำตอบของคุณ?

สวัสดีครับผม "กุมภฤทธิ์ พุฒิภิญโญ" หรือ "พี่กู้" Content Creator สายเกมไทยรัฐออนไลน์ กลับมาพบกับทุกคนอีกครั้งในรายการ "รู้รอบเกม" ทาง "ไทยรัฐออนไลน์" ครับ สำหรับในสัปดาห์นี้เราจะมาติดตามประเด็นข่าวเล็กๆ ที่แอบเป็นกระแสแบบเงียบๆ มาตั้งแต่ช่วงต้นปี ซึ่งสำหรับผมแล้วมันเป็นคลื่นใต้น้ำที่น่าสนใจ นั่นก็คือประเด็นการทยอยยุติการให้บริการของเหล่าเกมไลฟ์เซอร์วิสทั้งหลายอย่างพร้อมเพรียงกันตั้งแต่เดือนมกราคมที่ผ่านมา มันเป็นเรื่องที่สะท้อนอะไรภายในภูมิทัศน์ของวงการเกม วันนี้เรามาติดตามกันครับ

"กุมภฤทธิ์ พุฒิภิญโญ" หรือ "พี่กู้" Content Creator สายเกมไทยรัฐออนไลน์

...

ก่อนที่จะเข้าถึงเนื้อหาของมันจริงๆ ว่าเกิดอะไรขึ้นกันแน่ ก่อนอื่นเลยเราอาจจะต้องมาเท้าความถึงกระแสของวงการเกมในช่วงสักประมาณ 10 ปีหลังที่ผ่านมา นั่นก็คือการเปิดให้บริการเกมออนไลน์ นับตั้งแต่อินเทอร์เน็ตได้รับความนิยมอย่างแพร่หลายและเข้าถึงผู้คนทุกระดับ ในถึงขนาดที่ว่าได้สร้างแรงกระเพื่อมในการปฏิวัติบริบทของโลกในทุกแง่มุม ไม่ว่าจะเป็นการเมือง เศรษฐกิจ หรือสังคมวัฒนธรรมก็ตาม วิดีโอเกมก็ได้รับผลกระทบและเปลี่ยนแปลงไปมากจากอินเทอร์เน็ตเช่นเดียวกันครับ ไม่ว่าจะเป็นเรื่องการจัดจำหน่ายในรูปแบบดิจิทัลดาวน์โหลดบนแพลตฟอร์มออนไลน์, การทำการตลาด หรือประชาสัมพันธ์ผ่านโซเชียลมีเดีย หรือจุดสำคัญที่สุดก็คืออินเทอร์เน็ตได้ให้กำเนิดสิ่งที่เรียกว่า การเล่นเกมออนไลน์ หรือว่า ออนไลน์มัลติเพลเยอร์ ขึ้นมา

ในสมัยก่อนการเล่นเกมหลายผู้เล่นมีมานานแล้ว และไม่ได้เป็นเรื่องแปลกใหม่อะไร เกมตู้อาเขตในเกมเซ็นเตอร์ หรือว่าเครื่องคอนโซลภายในบ้านที่มีคอนโทรลเลอร์สำหรับผู้เล่นคนที่สองให้เข้ามาร่วมเล่นเกมด้วยกันได้ ก็เป็นสิ่งเกมเมอร์น่าจะคุ้นเคยกันดี แต่อินเทอร์เน็ตทำให้ลดข้อจำกัดทางกายภาพของการเล่นเกมร่วมไปจนหมดสิ้น นั่นคือ เราไม่จำเป็นต้องใช้เครื่องเกมเครื่องเดียวกัน แผ่นเกมแผ่นเดียวกัน หรือแม้แต่อยู่ในห้องเดียวกันกับผู้เล่นคนอื่นเพื่อที่จะเล่นเกมด้วยกันอีกต่อไปแล้ว

ระบบการเล่นเกมแบบหลายผู้เล่น หรือว่าการเล่นเกมออนไลน์มัลติเพลเยอร์ก็ได้รับความนิยมมากขึ้นเรื่อยๆ จากในช่วงแรกมันอาจจะเป็นเพียงแค่โหมดการเล่นรูปแบบหนึ่งอยู่ในเกม เช่น เกมนั้นอาจจะมีจุดขายเป็นโหมดเนื้อเรื่อง แต่ว่าใส่โหมดหลายผู้เล่น หรือว่าโหมดออนไลน์มาเสริมให้ตัวเกมดูมีความคุ้มค่าในสายตาผู้เล่นมากขึ้น แต่ในระยะหลังมีเกมจำนวนมากที่ยกระบบออนไลน์มัลติเพลเยอร์มาเป็นตัวชูโรง โดยไม่สนใจเนื้อหาส่วนอื่นของเกมเลย เช่น ไม่ต้องมีเนื้อเรื่อง คัตซีน หรือว่าระบบการเล่นเกมคนเดียว

ตัวเกมประเภทนี้จะถูกสร้างมาเพื่อให้ผู้เล่นหลายคนแข่งขัน หรือร่วมมือกันผ่านระบบออนไลน์เป็นหัวใจสำคัญมาตั้งแต่แรก ซึ่งเป็นที่รู้จักเรียกขานกันในชื่อเกม Liveservice โดยเป้าหมายของเกมคือการดึงดูดผู้เล่นให้ใช้เวลากับเกมนานๆ ไม่หนีไปเล่นเกมอื่นในแนวเดียวกันได้ง่ายๆ หรือถ้าหนีไปเล่นเกมอื่น ก็จะต้องกลับมาเล่นเกมเดิมนั้นอยู่เป็นระยะๆ ผ่านระบบที่จะสร้างความจูงใจให้กับผู้เล่นในรูปแบบต่างๆ เช่น กลับมาเล่น ได้รับของรางวัลพิเศษ หรือมีการจัดกรรมแปลกใหม่อยู่เป็นประจำ ซึ่งเกมประเภทนี้ผู้เล่นอาจจะต้องซื้อตัวเกมหรือไม่ก็ได้ แต่ส่วนใหญ่จะเป็นรูปแบบของการเปิดให้เล่นฟรี แล้วเก็บค่าบริการในรูปแบบอื่นๆ เช่น เติมเงินซื้อสกิน หรือระบบ Battlepass ที่ผู้เล่นจะสามารถทยอยจ่ายเงินครั้งละน้อยๆ เช่น 300 บาทต่อสองเดือน เพื่อแลกกับสิทธิในการได้รับรางวัลจากการเล่นมากกว่า

...

หากเราพิจารณาจากกระแสของวงการเกมในช่วงหลายปีหลังที่ผ่านมา จะพบว่าเกมประเภท liveservice นั้นเป็นสุดยอดปรารถนาของทีมพัฒนาเกมน้อยใหญ่แทบจะทุกที่ เนื่องจากเกมลักษณะนี้จะมีรูปแบบการสร้างรายได้ที่ต่อเนื่อง ทำรายได้จำนวนมาก และทำรายได้ไปเรื่อยๆ ในระยะยาว ตราบใดที่ทีมพัฒนายังสามารถสร้างแรงจูงใจให้ผู้เล่นยังคงใช้เวลาเล่นเกมของตัวเอง และที่สำคัญคือเติมเงินอย่างต่อเนื่องไปได้ หลายๆ เกมนี่วางแผนจะอยู่ในตลาดเป็นระยะเวลาถึง 10 ปีเลยนะครับ พูดง่ายๆ ว่าถ้าเกมลักษณะนี้ประสบความสำเร็จ ได้รับความนิยมติดตลาด ทีมพัฒนาก็จะสามารถทำรายได้ไม่รู้จบ ตราบเท่าที่ยังมีคนเล่นเกมของตนอยู่ แตกต่างจากกรณีที่สร้างเกมขึ้นมาขายขาดหนึ่งครั้ง พอกระแสหมดก็จะไม่มีรายได้จากเกมนั้นเข้ามาอีกแล้ว ทีมพัฒนาก็ต้องสร้างเกมภาคใหม่ขึ้นมาเพื่อขาย ซึ่งอาจจะใช้เวลา แรงงาน หรือเงินทุนมากกว่า พูดง่ายๆ ว่าเกม liveservice นั้นทำครั้งเดียวหากินกับมันไปได้ยาวๆ ซึ่งมันเป็นความใฝ่ฝันของนักพัฒนาเกมแทบจะทุกคน

แล้วถ้าเราดูตัวอย่างในตลาดวงการเกม เราก็จะเห็นว่ามีเกมประเภท liveservice ที่ประสบความสำเร็จอยู่มากมายหลายแนว บางเกมได้รับความนิยมต่อเนื่องเป็น 10 ปี และทำรายได้มหาศาล จนทำให้ต้นสังกัดแทบจะไม่ต้องไปค้นคว้าหาทำสร้างเกมใหม่ใดๆ อีกต่อไปแล้ว มันยิ่งตอกย้ำทำให้ในระยะหลังค่ายเกมต่างๆ พยายามที่จะสร้างเกมในลักษณะนี้ออกมาเป็นจำนวนมาก เพราะหวังว่าตัวเองจะประสบความสำเร็จเช่นเดียวกับเกม liveservice ยอดนิยมต่างๆ เหล่านั้น

...

แต่ว่าตั้งแต่ช่วงมกราคมที่ผ่านมามีการทยอยประกาศปิดตัวเกมในรูปแบบ liveservice เป็นจำนวนมาก ไล่รายชื่อเร็วๆ นะครับ Echo VR, Crimesight, Dragon Quest The Adventure of Dai: A Hero’s Bonds, CrossfireX, Rumbleverse, Knockout City, Apex Mobile, Battlefield Mobile, Back 4 Blood, Marvel’s Avengers, Babylonfall หรือว่าเกมที่มีการประกาศว่ากำลังพัฒนา แต่ยังไม่วางจำหน่ายอย่าง Project Q, Ghost Recon Frontline ก็มีการประกาศยุติการพัฒนาไปด้วย

จะเห็นได้ว่าจากรายชื่อเกมที่ประกาศปิดตัวไปก็มีหลายแนวและหลายแพลตฟอร์มนะครับ ไม่ว่าจะเป็น PC/Console, Mobile, ไปจนถึง VR จนทำให้อดคิดไม่ได้ว่านี่มันเกิดอะไรขึ้น มันมีเรื่องราวเบื้องลึกเบื้องหลังที่เราน่าจะวิเคราะห์ความเป็นไปของตลาดเกมกันได้บ้างหรือเปล่า?

จากการหาข้อมูลแล้วก็ประสบการณ์ส่วนตัวที่ได้ทดลองเล่นเกมเหล่านี้มาบ้าง พบว่าข้อสรุปของเหตุการณ์นี้มีรายละเอียดที่น่าสนใจหลายเรื่อง ประการแรกคือ คุณภาพของเกม liveservice เรื่องนี้น่าจะเป็นจุดแรกที่เราจะต้องพิจารณากันเลย เพราะว่าต้องยอมรับว่าเกมทุกเกมไม่ได้ถูกสร้างขึ้นมาอย่างใส่ใจพิถีพิถันเหมือนกันทั้งหมด บางเกมหวังว่าจะประสบความสำเร็จจากกราฟิกที่สวยงาม หรือการได้ license ลิขสิทธิ์ตัวละครมาจากแฟรนไชส์ที่โด่งดังมีฐานแฟนเยอะ และคาดหวังว่าแฟนเหล่านั้นจะช่วยอุ้มชูเกมเอาไว้ได้ตลอดรอดฝั่ง โดยไม่ได้สนใจว่าเกมนั้นสนุกหรือไม่ หรือว่าจิตวิญญาณที่แท้จริงของตัวเกมคืออะไร สิ่งเหล่านี้สะท้อนออกมาเป็นกระแสตอบรับ คำวิจารณ์หรือความคิดเห็นของผู้เล่นที่มีอย่างชัดเจน คนเล่นเราย่อมเลือกเกมที่สนุกและชื่นชอบเป็นการส่วนตัวอยู่แล้ว

...

ซึ่งนั่นก็นำมาสู่ประเด็นที่สองครับนั่นก็คือ มาตรฐานด้านคุณภาพของเกมในปัจจุบันนั้นสูงกว่าแต่ก่อนมาก และตัวเลือกก็มีจำนวนเยอะมากด้วย ผู้เล่นที่เคยสัมผัสกับเกมที่มีคุณภาพสูงเป็นเกมฟอร์มใหญ่โปรดักชันอลังการมามากๆ ใส่ใจในการพัฒนามากๆ หรือแม้แต่มีรูปแบบธุรกิจที่สบายใจสบายกระเป๋าผู้เล่นมากกว่า ก็มีอยู่มากมาย เมื่อนำเอาสองเกมที่ใกล้เคียงกันมาเปรียบเทียบกันแล้วพบว่ามีแตกต่าง ก็จะเริ่มรู้สึกว่าในเมื่อมีของที่ดีกว่าจะมาเล่นของที่คุณภาพแย่กว่าทำไม เรามักจะได้ยินกันอยู่เสมอว่าเวลามีการไปทดลองเล่นเกมใหม่แล้วเพื่อนๆ จะสอบถามกันว่าเวลาเล่นแล้วรู้สึกอย่างไร คำตอบว่า เออ เล่นแล้วรู้สึกดีนะ แค่คำว่ารู้สึกดี มันไม่เพียงพอสำหรับผู้เล่นอีกแล้ว

และนั่นก็จะนำไปสู่เหตุผลข้อที่สาม ก็คือ เวลา เพราะทุกคนมีเวลาจำกัด สำหรับคนธรรมดาทั่วไป เราจะมีเกมรักที่เล่นเป็นประจำได้แค่ไม่เกิน 2-3 เกม ก็เรียกว่าเต็มที่แล้ว ต่อให้เรามีเงินพอจะซื้อเกมทุกเกมที่เราอยากได้ แต่เราก็ไม่มีเวลาเล่นเกมทั้งหมดทุกเกมที่มีได้อยู่ดี เพราะฉะนั้นผู้เล่นจึงเลือกเล่นเกมได้อย่างจำกัด และใช้เวลากับเกมที่พวกเขารู้สึกว่าให้เกียรติเวลาของพวกเขาจริงๆ เท่านั้น ซึ่งเวลามีค่ามากกว่าเงินด้วยซ้ำไปนะครับ แต่ในขณะเดียวกันค่ายเกมและทีมพัฒนาก็มักจะนำเอากลไกบางอย่างของเกมมาเป็นตัวกระตุ้นความอยาก หรือกดดันผู้เล่น เช่น มีกิจกรรมพิเศษ ลายสกินพิเศษแบบจำกัดเวลา พลาดแล้วพลาดเลย ซึ่งเป็นระบบที่เหมือนกับการสร้างแรงจูงใจกึ่งบังคับให้ผู้เล่นต้องกลับมาเล่น หรือใช้จ่ายกับเกมนั้นๆ อยู่เสมอ

และอีกหนึ่งเหตุปัจจัยที่อาจจะเป็นเรื่องสำคัญที่สุดเลยนั่นก็คือ ความสุ่มเสี่ยงกับการลงทุนของผู้เล่น ที่หากเราลงเงิน หรือเวลา ไปกับเกมใดๆ แล้วมันมีความเป็นไปได้ว่าเกมนั้นจะปิดให้บริการในภายหลัง หากเกมนั้นไม่ประสบความสำเร็จ หรือไม่เป็นที่นิยมมากพอครับ ในสมัยก่อนเนี่ย เราซื้อเกมเป็นแผ่น หรือเป็นเกมดิจิทัลดาวน์โหลดก็ตาม เมื่อระยะเวลาผ่านไปจนล่วงเลยกระแสของตัวเกมไปแล้ว คนทั้งโลกไม่มีใครเล่นกับเราอีกแล้ว แต่หากเราที่ซื้อเกมมามีความรู้สึกว่าวันหนึ่งวันใดเราอยากจะกลับไปเล่นเกมนั้นอีก เราก็สามารถทำได้เพราะมีแผ่นในมือ หรือดาวน์โหลดกลับมาเล่นใหม่

แต่เกมในรูปแบบบริการ liveservice ในปัจจุบันจำนวนมาก หากผู้พัฒนาตัดสินใจว่าไม่สนับสนุนตัวเกมต่อ มีโอกาสสูงมากที่เกมจะถูกลบทิ้งจากทุกอย่างแบบไม่เหลืออะไรเลย เซฟของผู้เล่น โปรเกรสชันต่างๆ สกินที่เคยซื้อไว้ ทุกอย่างสูญเปล่า เพราะฉะนั้นประกอบกับการที่ผู้เล่นแต่ละคนจะต้องลงทุนใช้เวลากับเกมใหม่ๆ ที่มีความสุ่มเสี่ยงอาจจะปิดตัวลงได้ แบบไม่มีทางรู้ล่วงหน้า มันก็เป็นความน่ากังวลเกินไปที่จะตัดสินใจหนีไปเล่นเกมใหม่ๆ

ปัญหานี้ในต่างประเทศมีการถกเถียงกันอย่างกว้างขวางในเชิงแง่มุมของกฎหมายนะครับ ว่าคุณจะนับวิดีโอเกมนั้นเป็นสินค้า หรือเป็นบริการ เพราะหากคุณนับเกมเป็นสินค้าเนี่ย เจ้าของที่มีการซื้อเกมมา ย่อมจะมีสิทธิในการเข้าเล่นเกมเหลืออยู่ แม้ว่าเกมจะปิดการให้บริการไปแล้ว แต่หากเกมนั้นถูกนับเป็นบริการ การยุติการให้บริการก็อาจจะเป็นจุดสิ้นสุดในการเข้าใช้งานที่ผู้เล่นไม่สามารถเรียกร้องสิทธิใดๆ เพิ่มเติมได้

เรื่องนี้เป็นประเด็นที่ควรศึกษากันต่อไปอย่างยิ่งนะครับ เพราะมันมีโอกาสจะเกี่ยวข้องเกิดขึ้นกับทีมพัฒนาเกม หรือผู้เล่นในประเทศไทยได้สักวันหนึ่ง เช่น หากเรามีการสร้างเกมขึ้นมา มันมีมาตรการควบคุมมาตรระยะเวลาขั้นต่ำของการเปิดให้บริการได้หรือไม่ หรือคำจำกัดความของสินค้าและบริการคืออะไร เพื่อไม่ให้เกิดประเด็นข้อพิพาทวุ่นวายกันในภายหลัง

และประเด็นสุดท้ายที่ผมอยากจะทิ้งไว้ก็คือ โซนี่ ซึ่งถือว่าเป็นผู้เล่นใหญ่เจ้าหนึ่งของวงการเกม เพราะเป็นทั้งผู้ผลิตเครื่องเกมคอนโซล และมีสตูดิโอสร้างเกมอยู่ในมือจำนวนมาก เคยประกาศแผนการระยะยาวของบริษัท ที่มีความตั้งใจจะปล่อยเกมในรูปแบบ liveservice ออกสู่ตลาดถึง 10 เกม ภายในปี 2026 หรือก็คือภายใน 3 ปีนี้ พวกเขาจะมีเกมประเภทนี้ถึง 10 เกม เฉลี่ยปีละ 3 เกมทีเดียวครับ น่าสนใจมากๆ ว่าเกมเหล่านั้นจะเป็นเกมแนวทางไหน บนแพลตฟอร์มอะไร มันจะดึงกลุ่มผู้เล่นกลุ่มเดียวกันจนพังไม่เป็นท่ากันทั้งหมดหรือเปล่า อีกด้านหนึ่งก็คือเส้นทางของการสร้างเกม liveservice จะมีความเป็นไปได้สำหรับค่ายเกมขนาดเล็กอยู่ไหม เพราะทรัพยากรที่ต้องใช้มันก็เพิ่มขึ้นทุกวันด้วยมาตรฐานความคาดหวังของเกมเมอร์ที่สูงลิ่ว หรือการที่คุณไม่ได้มีฐานแฟนเบสใหญ่ๆ หรือทำงานกับแฟรนไชส์ที่มีผู้ติดตามอยู่แล้ว จะยังประสบความสำเร็จได้หรือไม่ อันนี้เป็นเรื่องที่น่าติดตามมาก

โดยสรุปเชื่อว่าเกมเมอร์มีวิจารณญาณ และสุดท้ายทุกอย่างก็จะถูกตัดสินโดยความต้องการของคนหมู่มากอยู่ดี ไม่กว่าเกมนั้นจะเป็นรูปแบบสินค้า หรือบริการ มันก็ย่อมจะมีเกมที่ประสบความสำเร็จแล้วก็ล้มเหลวเป็นของคู่กันอยู่ร่ำไป ไม่ว่ามันจะมาจากทีมพัฒนาเล็ก หรือใหญ่ ทุนน้อย หรือมีเงินมาก หากคุณมีการดีไซน์เกมมาอย่างดี มีกิจกรรมรายวัน รายสัปดาห์ รายเดือน ที่น่าสนใจ, ให้เกียรติผู้เล่นทั้งเวลาและเงินทอง, สนับสนุนให้ทุกคนสามารถชนะได้ด้วยฝีมือ, มีโครงสร้างภารกิจ เนื้อเรื่อง โลกที่น่าสนใจ เกมนั้นก็จะประสบความสำเร็จ.

อ่านเพิ่มเติม :