จี้จำกัดอายุผู้ซื้อบัตรเติมเน็ต แนะใช้ “สื่อเกม” ในการเรียนการสอน

รศ.ดร.วีระ ปาติยเสวี อาจารย์วิทยาลัยนานาชาติ มหาวิทยาลัยมหิดล เปิดเผยผลการวิจัยเรื่องการศึกษาการเล่นเกมของเด็กไทย ซึ่งเป็นงานวิจัยชุดโครงการการศึกษาเพื่อพัฒนาเด็กและเยาวชนเพื่อก้าวทันการเปลี่ยนแปลงของโลกศตวรรษที่ 21 โดยได้รับการสนับสนุนจากสำนักงานกองทุนสนับสนุนการสร้างเสริมสุขภาพ (สสส.) ตอนหนึ่งว่า จากการเก็บข้อมูลนักเรียนประถมตอนปลาย, มัธยมศึกษาตอนต้น ผู้ปกครอง ครูอาจารย์ ผู้ผลิตเกม และนักแข่งเกมมืออาชีพ พบว่า นักเรียนใช้เวลาประมาณ 2 ชั่วโมง 21 นาที ต่อวันในการเล่นเกม โดยผู้ชายเล่นเกมโดยเฉลี่ยต่อวันสูงกว่าผู้หญิง ทั้งพบว่า ผู้ชายที่ติดเกมจะเล่นเกมโดยเฉลี่ยต่อวันสูงที่สุดเท่ากับ 4 ชั่วโมง 40 นาที รองลงมาคือ ผู้ชายที่คลั่งไคล้การเล่นเกมจะเล่นเกมโดยเฉลี่ยต่อวันที่ 3 ชั่วโมง 51 นาที ขณะที่ผู้หญิงในกลุ่มติดเกมจะเล่นเกมโดยเฉลี่ยต่อวันเท่ากับ 3 ชั่วโมง 36 นาที

รศ.ดร.วีระ กล่าวอีกว่า เมื่อพิจารณาประเภทของเครื่องเล่นเกมที่นักเรียนมักเล่นเป็นประจำมากที่สุด พบว่า มือถือและแท็บเล็ตเป็นอุปกรณ์ที่นักเรียนมักใช้เล่นเป็นประจำมากที่สุด คิดเป็น ร้อยละ 87.70 คอมพิวเตอร์ ร้อยละ 8.1 ประเภทของเกมที่นักเรียนเล่นมากที่สุดคือ คือ เกมแอ็กชัน ร้อยละ 81.9 เกมกีฬา ร้อยละ 9.1 ด้านปัจจัยการเลี้ยงดูพบว่า นักเรียนที่มาจากครอบครัวที่มีโครงสร้างครอบครัวแบบแหว่งกลาง จะมีเวลาเล่นเกมที่สูงกว่านักเรียนที่มาจากโครงสร้างครอบครัวลักษณะอื่น สำหรับค่าใช้จ่ายในการเล่นเกมทั้งบัตรเติมเงินอินเตอร์เน็ต หรือเติมเงินเพื่อซื้อของภายในเกม พบว่า ใช้จ่ายตั้งแต่หลักร้อยจนถึงหมื่นบาท และพบด้วยว่า นอกจากเด็กจะมีเวลาเล่นเกมแล้ว ยังมีการใช้เวลาในการจับกลุ่มเล่นเกม สนทนา ดูวิดีโอการแข่งขันเล่นเกมบนยูทูบ หรือการถ่ายทอดสดการเล่นเกมของผู้เล่นคนอื่น ส่งผลให้เด็กมีความคิดที่อยากจะประกอบอาชีพและหารายได้จากการเล่นเกม เช่น นักเล่นเกมมืออาชีพ หรือ ยูทูบเบอร์

...

อาจารย์วิทยาลัยนานาชาติกล่าวต่อว่าข้อดีของการเล่นเกม คือ ฝึกสมาธิ ฝึกภาษา ใช้หารายได้พิเศษ ผ่อนคลาย ได้พบปะพูดคุยกับเพื่อนใหม่ ส่วนข้อเสียจากการเล่นเกมคือ เสียสุขภาพกายและจิตใจ แบ่งเวลาไม่ถูก ส่งผลให้เกิดพฤติกรรมก้าวร้าว หยาบคาย มีปฏิสัมพันธ์กับคนในครอบครัวไม่ดี และการเรียนรู้ช้าลง สำหรับข้อเสนอแนะต่อการแก้ปัญหาการเล่นเกมของเด็ก เช่น โรงเรียนควรมีนโยบายการใช้มือถือในโรงเรียน ซึ่งบางแห่งห้ามนำมาโรงเรียน หรือนำมาได้แต่ต้องฝากครู มีนโยบายส่งเสริมการใช้สื่อเกมในการเรียนการสอน มีการคัดกรองโฆษณาบนอินเตอร์เน็ต รวมทั้งควรจำกัดอายุของผู้ซื้อบัตรเติมเงินอินเตอร์เน็ต เช่นเดียวกับการจำกัดการจำหน่ายบุหรี่.