MQDC แปลงโฉมบ้าน AF สู่ อีสปอร์ตบูธแคมป์ ครบวงจรแห่งแรกของอาเซียน

Business & Marketing

Marketing

กองบรรณาธิการ

กองบรรณาธิการ

Tag

MQDC แปลงโฉมบ้าน AF สู่ อีสปอร์ตบูธแคมป์ ครบวงจรแห่งแรกของอาเซียน

Date Time: 30 ต.ค. 2565 15:18 น.

Video

สาเหตุที่ทำให้ Intel อดีตยักษ์ใหญ่ชิปโลก ล้าหลังยุค AI | Digital Frontiers

Summary

  • MQDC และ ทรานส์ลูเซีย เมตาเวิร์ส ร่วมกับ อินโฟเฟด สตาร์ทอัพธุรกิจอีสปอร์ต เปิดตัว เวิลด์คลาสสแตนดาร์ด อีสปอร์ตบูธแคมป์ครบวงจรแห่งแรกของอาเซียน แปลงโฉมบ้าน AF เรียลลิตี้โชว์รายการแรก

Latest


MQDC และ ทรานส์ลูเซีย เมตาเวิร์ส ร่วมกับ อินโฟเฟด สตาร์ทอัพธุรกิจอีสปอร์ต เปิดตัว เวิลด์คลาสสแตนดาร์ด อีสปอร์ตบูธแคมป์ครบวงจรแห่งแรกของอาเซียน แปลงโฉมบ้าน AF เรียลลิตี้โชว์รายการแรกที่โด่งดังที่สุดในไทย สู่บูธแคมป์ปั้นดาวประดับวงการอีสปอร์ต บนเนื้อที่ 2,000 ตร.ม. ตั้งเป้าผู้ใช้เกินล้าน ภายในปี 66

จิรยศ เทพพิพิธ ผู้ก่อตั้งและประธานเจ้าหน้าที่บริหาร บริษัท อินโฟเฟด จำกัด เปิดเผยว่า ภาพรวมของอุตสาหกรรมเกมและอีสปอร์ตกำลังเป็นที่นิยมและเติบโตต่อเนื่องมาจากกลุ่ม Gen Z อ้างอิงตัวเลขจาก Gaming Research โดย Newzoo คาดการณ์กลุ่มผู้ชมอีสปอร์ตในประเทศไทยจะสูงถึง 5,100,000 คนภายในปี 2565 และจะเติบโตขึ้น 20% ในทุกปี แต่ด้วยการเติบโตที่รวดเร็วนั้นส่งผลให้การเติบโตที่เกิดขึ้นของอุตสาหกรรมไร้ทิศทาง ไม่มีแบบแผนในการดำเนินงานและการส่งเสริมที่ชัดเจน ทั้งในเรื่องของการเรียนการสอน หรือการพัฒนาทักษะที่เกี่ยวข้องอย่างถูกต้อง (Academy) อีกทั้งยังรวมไปถึงในเรื่องของสิ่งอำนวยความสะดวกหรือ Facility ที่ออกแบบมาเพื่อรองรับการเติบโตของอุตสาหกรรมอีสปอร์ตโดยเฉพาะ
 
eArena MQDC BOOTCAMP เวิลด์คลาสสแตนดาร์ดอีสปอร์ตบูธแคมป์ครบวงจรแห่งแรกของอาเซียน เป็นศูนย์พัฒนานักกีฬาอีสปอร์ตอาชีพที่มีผลงานโดดเด่นในการแข่งขันระดับประเทศและต่างประเทศ โดยกิจกรรมใน eArena MQDC BOOTCAMP มีบนพื้นที่ใช้สอยกว่า 2,000 ตร.ม. สามารถใช้สอยได้ ดังนี้

- พื้นที่พักอาศัย สามารถเข้าอยู่ได้ 50 คน
- พื้นที่สำหรับจัดกิจกรรมสามารถรองรับผู้เข้าร่วมงานได้สูงสุด 300 คน
- สนามแข่งขันจำลอง รองรับผู้ชมสูงสุด 100 คน 
- สระว่ายน้ำขนาดมาตรฐาน พร้อมพื้นที่จัดกิจกรรมกลางแจ้ง รองรับคนได้สูงสุด 100 คน 
- ห้องฝึกซ้อมสำหรับนักกีฬาอีสปอร์ตมืออาชีพ รองรับได้สูงสุด 4 ทีม รวมกว่า 30 คน ประกอบด้วย 3 ส่วนคือ
- ส่วนของการดูแลนักกีฬาอาชีพของทีม eArena
- ส่วนของการสร้างหลักสูตรที่เกี่ยวข้องกับอุตสาหกรรมเกมและอีสปอร์ต ให้กับผู้ที่สนใจ
- ส่วนสร้างเนื้อหาในรูปแบบ Variety ซึ่งถือเป็นการดำเนินงานตามโรดแม็ปที่ได้วางไว้ในปี 2565 

และในปี 2566 ได้ตั้งเป้าหมายในการสร้าง Community จากกิจกรรมต่างๆ ที่ได้วางแผนไว้ และตั้งเป้าขยายกิจการออกสู่ภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ในปี 2567 และในปี 2568 ได้วางพันธกิจในการพากลุ่มคอมมูนิตี้ทั้งในประเทศและในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ เข้าสู่โลกเมตาเวิร์สอย่างเต็มรูปแบบ

 


Author

กองบรรณาธิการ

กองบรรณาธิการ