ผลสำรวจ สศช. พบคนไทยเล่นอีสปอร์ตสูงถึง 18.3 ล้านคน อันดับ 19 ของโลก มูลค่าวงการเกมแตะ 2.2 หมื่นล้าน ส่วนใหญ่อยู่ในวัยศึกษา ชี้ข้อดีช่วยสร้างอาชีพใหม่ สร้างรายได้ 17,000 บาทต่อเดือน แต่มีข้อเสียกระตุ้นให้เด็กอยากเล่นเกมจนเสียสุขภาพและการเรียน แนะ 3 ด้าน ยกระดับรองรับการเติบโตในอนาคต
นางชุตินาฏ วงศ์สุบรรณ รองเลขาธิการสภาพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ (สศช.) เปิดเผยว่า สศช.ได้วิจัยเรื่อง “อีสปอร์ต : สถานการณ์ ผลกระทบและแนวทางการดูแล” เนื่องจากในช่วง 10 ปีที่ผ่านมา อีสปอร์ตในประเทศไทยได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง โดยในปี 60 พบว่า มีผู้เล่นเกม 18.3 ล้านคน คิดเป็น 1 ใน 4 ของประชากร ขณะที่มูลค่าการใช้จ่ายในตลาดเกมมีสูงถึง 22,000 ล้านบาท อยู่ในอันดับที่ 19 ของโลก โดยในปี 61 มีผู้ชมการแข่งขันอีสปอร์ตในไทย 2.6 ล้านคน และจะเพิ่มขึ้นอีก 30% ในช่วงปี 60-64 โดยจุดเปลี่ยนที่สำคัญคือในปี 2560 ที่การกีฬาแห่งประเทศไทยได้อนุมัติรับรองให้อีสปอร์ตเป็นประเภทกีฬาจดทะเบียนจัดตั้งสมาคมกีฬาได้ตามพระราชบัญญัติ (พ.ร.บ.) การกีฬาแห่งประเทศไทย พ.ศ.2558 เพราะเป็นจุดที่มีกฎหมายรองรับอย่างเป็นทางการ
ทั้งนี้ สศช.ได้ร่วมกับบริษัท ศูนย์วิจัยเพื่อการพัฒนาสังคมและธุรกิจ จำกัด ได้ทำการสำรวจข้อมูลเกี่ยวกับอีสปอร์ตในประเทศไทยในกลุ่มเด็กและเยาวชนวัย 13-24 ปี 2,155 ตัวอย่าง ผู้ปกครองของผู้ที่มีบุตรหลานอายุ 13-24 ปี อยู่ในความดูแล 1,051 ตัวอย่าง ครอบคลุมพื้นที่ 7 จังหวัด กรุงเทพฯ นนทบุรี สมุทรปราการ เชียงใหม่ ชลบุรี ขอนแก่น และสงขลา และกลุ่มนักกีฬาอีสปอร์ต 404 ตัวอย่าง พบว่า ในส่วนของนักกีฬาอีสปอร์ต เป็นเพศชาย 97.5% มีอายุระหว่าง 19-24 ปี และกำลังศึกษา 78.5% นักกีฬาใช้เวลาเล่นเกมเฉลี่ย 3 ชั่วโมง 20 นาที วันธรรมดา และ 4 ชม. 15 นาที ในวันหยุด นักกีฬาส่วนใหญ่เป็นตัวแทนชมรมสถานศึกษา 58.9% โดยนักกีฬามีรายได้
จากอีสปอร์ต 17,000 บาทต่อเดือน แยกเป็นนักกีฬาสมัครเล่น หรือนักกีฬาหน้าใหม่ 98.4% มีระยะเวลาไม่เกิน 2 ปี ขณะที่นักกีฬาอาชีพมีระยะเป็นนักกีฬาเฉลี่ย 2 ปี 5 เดือน สำหรับเหตุผลของการเป็นนักกีฬาคือ ชอบเล่นเกม และมีรายได้หรือได้รางวัล
ขณะที่ผลสำรวจในส่วนของมุมมองเด็กและเยาวชน นักกีฬา และผู้ปกครองส่วนใหญ่ ระบุว่า อีสปอร์ตเป็นช่องทางอาชีพ โดยมากกว่าครึ่งเห็นว่า เป็นกิจกรรมเพื่อความเพลิดเพลิน ขณะที่กลุ่มนักกีฬา 56.4% เห็นเป็นช่องทางหารายได้เสริม ส่วนความคิดเห็นเกี่ยวกับการจัดการแข่งขันอีสปอร์ต เด็กและเยาวชนที่รับรู้ข่าวสารการแข่งขันเห็นว่า สามารถกระตุ้นความรู้สึกในการอยากเล่นเกม อยากหารายได้จากเกมมากขึ้น
ส่วนการสำรวจผลกระทบ แบ่งได้เป็น 2 ส่วน คือ ผลกระทบเชิงบวก ได้แก่ 1.การเกิดอาชีพใหม่รวมไปถึงอาชีพอื่นๆที่เกี่ยวข้อง เช่น นักแคส (ทดสอบ) เกม หรือรีวิวเกม และนักพากย์เกม เป็นต้น 2.การสร้างโอกาสและแรงจูงใจให้เด็กและเยาวชนที่ชื่นชอบการเล่นเกมให้เล่นเกมอย่างสร้างสรรค์ และมีโอกาสได้รับความสำเร็จ 3.การเติบโตของธุรกิจอีสปอร์ต ส่งผลดีต่อเศรษฐกิจโดยรวม ขณะที่ผลกระทบเชิงลบ อีสปอร์ตอาจส่งผลกระตุ้นเด็กให้อยากเล่นเกมมากขึ้น รวมถึงกระทบต่อสุขภาพ อารมณ์ และพฤติกรรม เช่น รู้สึกปวดหลัง ปวดเมื่อยร่างกาย มีปัญหาสายตา และเล่นเพลินจนนอนดึกหรือนอนน้อยจนขาดเรียนหรือไปสาย รู้สึกไม่ค่อยอยากทำอะไรนอกจากเล่นเกม และมีพฤติกรรมเล่นพนันทายผลการแข่งขันอีสปอร์ต ขณะที่การเป็นนักกีฬาอีสปอร์ตอาชีพมีเวลาสั้น และไม่มั่นคง เป็นต้น
ทั้งนี้ สศช.มีข้อเสนอแนะในการกำกับดูแลอีสปอร์ต ประกอบด้วย 1.การป้องกันและลดผลกระทบจากการเล่นเกม โดยกำหนดเรตติ้งเกม การควบคุมอายุผู้เล่น 2.การดูแลการจัดการแข่งขันอีสปอร์ต โดยกำหนดระเบียบปฏิบัติและหน่วยงานกำกับดูแลการจัดการแข่งขันที่ชัดเจน มีระบบอนุญาตและแจงรายละเอียดเกี่ยวกับเกมที่ใช้แข่งขันอย่างชัดเจน และ 3.การเตรียมพร้อมระบบนิเวศวงการอีสปอร์ต สนับสนุนการสร้างบุคลากรที่เกี่ยวข้อง รวมทั้งมาตรการรองรับการขยายตัวของธุรกิจ การจัดเก็บภาษี และ ตลอดจนการเฝ้าระวังปัญหาอาชญากรรม เป็นต้น.