"อีสปอร์ต" ดาวรุ่งดวงใหม่

Economics

Thailand Econ

กองบรรณาธิการ

กองบรรณาธิการ

หนังสือพิมพ์ไทยรัฐ

Tag

"อีสปอร์ต" ดาวรุ่งดวงใหม่

Date Time: 18 มิ.ย. 2562 05:01 น.

Summary

  • ประเทศไทยในยุคดิจิทัลนี้ คงไม่มีใครหลีกหนีโลกของ “โซเชียล มีเดีย” ไปได้ โดยเฉพาะกลุ่มเด็กคนรุ่นใหม่ ที่มีอายุตั้งแต่ 15 ปีขึ้นไป หรือกลุ่ม Gen Z อายุระหว่าง 8-20 ปีนับล้านๆคนต้องรู้จัก

Latest

“พิชัย”หวังดึงทัพลงทุนญี่ปุ่นกลับไทย  โชว์วิสัยทัศน์บนเวทีฟอรั่มใหญ่ หนุนอุตสาหกรรมแห่งอนาคต

ประเทศไทยในยุคดิจิทัลนี้ คงไม่มีใครหลีกหนีโลกของ “โซเชียล มีเดีย” ไปได้ โดยเฉพาะกลุ่มเด็กคนรุ่นใหม่ ที่มีอายุตั้งแต่ 15 ปีขึ้นไป หรือกลุ่ม Gen Z อายุระหว่าง 8-20 ปีนับล้านๆคนต้องรู้จัก “เกมออนไลน์” ที่ผู้ปกครองหรือพ่อแม่ต้อง “ส่ายหัว” หากบุตรหลานเล่นเกมออนไลน์ เพราะพิษสงของมันนั้น นอกจากจะเสียเงินและเสียเวลาแล้ว ยังเสียสุขภาพและการเล่าเรียนอีกด้วย

สำนักงานสภาพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ (สศช.) หรือสภาพัฒน์ จึงได้ทำการสำรวจ และติดตามสถานการณ์ “อีสปอร์ต” e-Sports หรือชื่อเต็มๆ เรียกว่า Electronic Sports บ้านเรา ตั้งแต่อดีตและคาดการณ์ต่อไปจนถึงอนาคตว่า “อีสปอร์ต” จะมีผลกระทบต่อเศรษฐกิจและสังคมไทยอย่างไรบ้าง

โดยเนื้อหาของบทความเรื่อง “อีสปอร์ต : สถานการณ์ ผลกระทบ และแนวทางการดูแล” ของสภาพัฒน์ ชี้ให้เห็นว่า “อีสปอร์ต” มีอัตราการเติบโตทางเศรษฐกิจอย่างต่อเนื่องและรวดเร็วมาก

โดยผลสำรวจของ “Newzoo” (บริษัทเก็บข้อมูลและทำสถิติทางด้านเกม) ระบุว่าปี 2560 ประชากรทั่วโลก 2,200 ล้านคน หรือ 1 ใน 4 มีส่วนเกี่ยวข้องกับ “อีสปอร์ต” โดยมีมูลค่าการใช้จ่าย สูงถึง 120,000 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ และคาดว่าในช่วงระหว่างปี 2560-2564 จะมีอัตราการเติบโตเฉลี่ยถึง 9.3%

ขณะที่ ทางด้านรายได้ของอีสปอร์ตทั่วโลก ปี 2560 มีมูลค่าสูงถึง 655 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ ปี 2561 มูลค่าได้เพิ่มขึ้นเป็น 865 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ และในปี 2566 คาดว่าจะเพิ่มขึ้นเป็น 1,790 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ โดยมีผู้ชมทั่วโลกประมาณ 335 ล้านคน และยังคาดการณ์ ต่อไปว่า จะเพิ่มขึ้นเป็น 395 ล้านคน ในปี 2561 และภายในปี 2565 จะเพิ่มขึ้นเป็น 645 ล้านคน

สำหรับสถานการณ์อีสปอร์ตในไทยนั้น มีจุดเริ่มต้นจากการแข่งขันครั้งแรกเมื่อปี 2544 และนับจากนั้นมาก็มีการแข่งขันอย่างต่อเนื่อง

โดยในปี 2560 “ตลาดอีสปอร์ต” ในไทยมีผู้เล่นเกมสูงถึง 18.3 ล้านคน คิดเป็น 1 ใน 4 ของประชากร มีมูลค่าการใช้จ่ายในตลาดเกมสูงถึง 667 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ หรือ 22,000 ล้านบาท อยู่ในอันดับที่ 19 ของโลก โดยมีผู้เข้าชมถึง 2.6 ล้านราย และในช่วงระหว่างปี 2560-2564 จะมีอัตราเพิ่มขึ้นถึง 30%

และที่สำคัญ จากการสำรวจเด็กและเยาวชน อายุ 13-24 ปี จำนวน 2,155 ตัวอย่าง พบว่า นักกีฬาเป็นเพศชาย 97.5% และมีอายุระหว่าง 19-24 ปี ซึ่งในจำนวนนี้ กำลังศึกษา 78.5% ทำงานเพียง 19.1% ส่วนที่เหลือ 2.4% ว่างงาน หรือไม่ได้เรียนหนังสือ นักกีฬาใช้เวลาเล่นเกมเฉลี่ย 3.20 ชั่วโมงในวันธรรมดา และ 4.15 ชั่วโมงในวันหยุด โดยนักกีฬามีรายได้เฉลี่ย 17,496 บาทต่อเดือน

ผลการสำรวจของสภาพัฒน์ ทำให้มองเห็นภาพรวมของ “ตลาดอีสปอร์ต” ในไทย มีข้อดีทางด้านเศรษฐกิจหลายประการ เช่น เยาวชนคนไทย ซึ่งเป็นคนรุ่นใหม่จะเข้ามามีส่วนเกี่ยวข้องมากขึ้น เช่น นักแคสเกม หรือรีวิวเกมในขณะที่กำลังเล่นเกม นักพากย์เกม กรรมการ ผู้จัดการแข่งขัน กลุ่มธุรกิจที่อยู่เบื้องหลัง เช่น นักพัฒนาเกม นักออกแบบเกม นักเขียนโปรแกรม เป็นต้น

นอกจากนี้ “อีสปอร์ต” ยังสร้างแรงจูงใจเด็กและเยาวชนที่ชอบเล่มเกม ได้เล่นเกมอย่างถูกวิธีและสร้างสรรค์ มีรายได้และมีโอกาสประสบความสำเร็จ ทำให้สามารถสร้างมูลค่าทางเศรษฐกิจได้เป็นอย่างมาก

แต่ในเชิงลบก็มีความรุนแรงไม่แพ้กัน เพราะนอกจากจะทำให้เด็กหรือเยาวชนติดเกมมากขึ้นแล้ว ยังได้ส่งผลกระทบต่อร่างกาย จิตใจและอารมณ์อีกด้วย

กระทรวงสาธารณสุขรายงานว่า เด็กไทยติดเกมถึง 2 ล้านคน ส่วนใหญ่อยู่ในอายุระหว่าง 6-18 ปี และใช้เวลาเล่นนานกว่า 5 ชั่วโมง ถือว่าเกินระดับความปลอดภัย (ไม่ควรเกิน 9 ชั่วโมง)

นอกจากนี้ยังพบปัญหาด้านสุขภาพคือ ปวดตา ตามีอาการเมื่อยล้า มีผลกระทบทางด้านการศึกษาคือ นอนดึก ไปโรงเรียนสายหรือขาดเรียน ขณะที่รายได้ของนักกีฬาจะเกิดขึ้นในช่วงสั้นๆ อายุ 18-25 ปี ทำให้อาชีพไม่มั่นคง

ดังนั้น รัฐบาลควรให้ความสำคัญกับ “อีสปอร์ต” มากขึ้น เพราะปัจจุบันกระแสของ “โซเชียล มีเดีย” ไม่มีใครที่จะหลีกเลี่ยงได้ จึงจำเป็นต้องมีการส่งเสริมและมีมาตรการป้องกันไปพร้อมๆ กัน เพื่อไม่ให้เยาวชนไทยถูกหลอกลวง หรือนำพาไปสู่อบายมุข เช่น เล่นการพนัน สูบบุหรี่ หรือติดแอลกอฮอล์ ในร้านเกม

โดยจะต้องมีการกำหนดเรตติ้ง และควบคุมอายุผู้เล่นเกม การเล่นเกมอย่างสร้างสรรค์ไม่ใช้ความรุนแรง มีการออกมาตรการป้องกันเด็กติดเกม การตั้งกระทรวง หรือตั้งหน่วยงานเจ้าภาพที่รับผิดชอบโดยตรง การจัดการแข่งขัน การขึ้นทะเบียนเกมและร้านเกม การจัดเก็บภาษีรวมถึงปัญหาอาชญากรรม เป็นต้น.

วรรณกิจ ตันติฉันทะวงศ์


Author

กองบรรณาธิการ

กองบรรณาธิการ
หนังสือพิมพ์ไทยรัฐ