เชื่อว่า หลายคนคงจะเคยได้ยินชื่อ “Roblox” มาแล้วอย่างแน่นอน และก็เชื่อว่า ยังมีอีกหลายคนที่ไม่รู้ว่า Roblox คืออะไร ทำไมถึงกลายมาเป็นที่รู้จัก โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ในช่วงการระบาดของโควิด-19 ที่ทุกคนหันมาใช้งานเทคโนโลยี ใช้เวลาว่างในช่วงล็อกดาวน์ไปกับโลกออนไลน์ และ Roblox ซึ่งเป็นแพลตฟอร์มเกมมิ่งแบบ Immersive ก็ยิ่งได้รับความนิยมมากขึ้น จนส่งผลให้ปัจจุบันยอดผู้ใช้งานต่อวันกว่า 80 ล้านคนเลยทีเดียว
โดยในบทความนี้ Thairath Money คอลัมน์ How to Make Money จะพาไปทำความรู้จักกับแพลตฟอร์มเกมที่เรียกได้ว่า ครองใจวัยรุ่น อย่าง Gen Z และ Gen Alpha ได้เป็นอย่างดี พร้อมกับพาไปทำความเข้าใจว่า Roblox มีกลยุทธ์อย่างไรถึงทำให้ผู้เล่นกลุ่มใหญ่อย่าง Gen Z และ Gen Alpha อายุตั้งแต่ต่ำกว่า 13 ปี ไปจนถึงอายุ 25+ กล้าที่จะลงทุนในเกม
“Roblox” คือ แพลตฟอร์มเกมออนไลน์แบบ Immersive ที่ผู้เล่นสามารถเข้ามาออกแบบตัวละคร (Avatars) เล่นเกมร่วมกับเพื่อนๆ และสร้างคอมมูนิตี้ได้บนแพลตฟอร์มเดียว จากจุดเริ่มต้นเมื่อปี 2004 ที่ David Baszucki และ Erik Cassel ได้ร่วมกันสร้างแพลตฟอร์มเกมธรรมดาๆ ขึ้นมาในชื่อ "DynaBlocks" ก่อนจะค้นพบว่าแพลตฟอร์มเกมแบบที่ให้ความบันเทิง (Entertaining Gaming Platform) มีศักยภาพ จึงได้พัฒนาต่อยอดมาเรื่อยๆ จนในปี 2006 ก็ได้เปิดตัว Roblox เป็นเกมแบบเสมือนจริง (Virtual) ที่สามารถครองใจผู้เล่นรุ่นเยาว์ได้เป็นอย่างดี อีกทั้งยังได้ขึ้นแท่นเป็นแพลตฟอร์มเกมที่มีคนเข้ามาเล่นมากที่สุด โดยสามารถเข้าเล่น Roblox ได้ทั้งบน สมาร์ทโฟนระบบปฏิบัติการ iOS และ Andriod บน PC เว็บ PlayStation 4 และ 5, Chromebook และ Xbox
ปัจจุบัน Roblox มีผู้เล่นที่เข้าใช้งานแพลตฟอร์มต่อเดือนที่ประมาณ 350 ล้านบัญชี ซึ่งสูงกว่าแพลตฟอร์มเกมประเภทที่คล้ายคลึงกันอย่าง Minecraft ที่ 2.5 เท่า และ Fortnite ถึง 5 เท่า และหากลองเทียบกับแพลตฟอร์มประเภทอื่นที่ในช่วงโควิด-19 ระบาดนั้นได้รับความนิยมอย่างมาก ทั้ง Zoom และ Shopify จะพบว่า Roblox ยังสามารถยืนอยู่ในตลาดได้หลังการระบาด และยังสามารถขยายขนาดของธุรกิจได้อีกด้วย
Roblox ณ ตอนนี้มีมูลค่าทางตลาดอยู่ที่ 28,060 ล้านดอลลาร์สหรัฐ ซึ่งในทุกๆ ปี รายได้ของ Roblox จะเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง และเมื่อลองย้อนกลับไป 3 ปีซึ่งเป็นช่วงหลังโควิด-19 ระบาดจะพบว่า
Roblox มีวิวัฒนาการที่ดีขึ้นมาตลอด จนกลายเป็นมากกว่าแพลตฟอร์มเกมสำหรับใครหลายคน Roblox ได้กลายเป็นอีกหนึ่งคอมมูนิตี้ที่ผู้ใช้สามารถเข้ามาใช้เป็นพื้นที่สำหรับสื่อสาร สร้างตัวตน ใช้ความคิดสร้างสรรค์ออกแบบคอนเทนต์และศิลปะ อีกทั้งยังเกิดเป็น Virtual Economies หรือเศรษฐกิจเสมือนจริงขึ้นมาจากการใช้จ่ายของผู้เล่นผ่าน “Robux” สกุลเงินเสมือนบนแพลตฟอร์ม
นอกจากนี้แล้ว Roblox ยังมีความแตกต่างไปจากแพลตฟอร์มเกมอื่น ๆ อีก ตรงที่เป็น User-Generated Content หรือให้ผู้เล่นที่เป็น Developers หรือนักพัฒนาเกมสามารถเข้ามาออกแบบและสร้างเกมของตัวเองให้เพื่อนๆ ในคอมมูนิตี้เข้ามาเล่นได้ โดยแพลตฟอร์มจะมีการสนับสนุน Developers ในหลายด้าน ทั้งเครื่องมือ แนะนำขั้นตอนการใช้งาน ไปจนถึงเป็นมาร์เก็ตเพลสที่จะสร้างรายได้ให้นักพัฒนาได้
ด้วยความน่าสนใจของ Ecosystem และการสร้างคอมมูนิตี้บน Roblox ก็ไม่แปลกใจว่าเพราะอะไรถึงได้มีผู้เล่นมากมายเข้ามาใช้งาน โดยผู้เล่นส่วนใหญ่ในปัจจุบันของ Roblox คือ เยาวชน
โดยประมาณ 60% ของผู้เล่นอายุต่ำกว่า 16 ปี 42.3% มีอายุต่ำกว่า 13 ปี ในขณะที่ 17% เป็นผู้เล่นอายุ 25 ปีขึ้นไป และจากข้อมูลที่รายงานบน The Shelf ยังพบอีกว่า ในปี 2023 ผู้เล่นกลุ่มอายุ 17-24 ปี เป็นกลุ่มที่เข้าใช้งานมากที่สุดเพิ่มขึ้น 35% จากปีก่อนหน้า
และความนิยมที่เพิ่มขึ้นนี้มาจากโมเดล “Freemium” ที่เปิดแพลตฟอร์มให้ทุกคนเข้ามาเล่นและเอนจอยได้ฟรีๆ แต่ก็ยังมีช่องทางสร้าง Virtual Economies ภายในเกมด้วยสกุลเงิน “Robux” ที่ใช้ในการซื้อขายไอเทมต่างๆ ตั้งแต่ไอเทมชิ้นเล็กน้อยไปจนถึงแพ็กเกจขนาดใหญ่ เพื่อเพิ่มทางเลือกให้กับผู้เล่นที่เข้ามา ไม่ว่าจะมีงบมาก น้อย หรือไม่มีเลยก็สามารถเล่นเกมได้
โดยแพลตฟอร์มจะมีการดึงดูดให้ผู้เล่นซื้อ Robux เพื่อนำมาแลกเป็นไอเทมพิเศษ เพื่อเข้าถึงพรีเมียมฟีเจอร์ หรือเพื่อสนับสนุน Developers ที่ผู้เล่นชื่นชอบ ทำให้ Robux กลายเป็นตัวกลางของการขับเคลื่อนเศรษฐกิจภายในเกมได้เป็นอย่างดี นอกจากนี้แล้ว ผู้เล่นยังสามารถแลกไอเทมที่ตัวเองมีหรือผลงานสร้างสรรค์ที่ออกแบบมาไปเป็น Robux ได้อีกด้วย จึงกลายเป็นการซัพพอร์ตให้เกิด Ecosystem ที่ทุกคนสร้างรายได้ผ่านความคิดสร้างสรรค์ของตัวเอง
บนแพลตฟอร์ม Roblox ยังเปิดโอกาสให้ Developers สามารถทำเงินได้จริงๆ จากการสร้างเกม ในโปรแกรม Developer Exchange Program (DevEx) ที่นักพัฒนาสามารถแลก Robux เป็นเงินสด เป็นสกุลเงินที่ใช้ในโลกจริงได้ ซึ่งเป็นการผลักดันให้นักพัฒนาสร้างคอนเทนต์ที่ดีออกมาได้ พร้อมกับเป็นตัวเร่งการเติบโตของแพลตฟอร์มอีกด้วย
นอกจากนี้ บน Roblox ยังมีการจัดอีเวนต์หรือเปิดคอมมูนิตี้เล็กๆ ด้วยการดึงธีม ภาพยนตร์ ซีรีส์ หรือแม้แต่ศิลปิน นักแสดง เข้ามาจัดงานเพื่อดึงดูดผู้เล่น และเพิ่มสีสันให้กับคอมมูนิตี้ ยกตัวอย่างเช่น เกมที่นำเนื้อหาของซีรีส์ Squid Game เข้ามาดัดแปลงให้ผู้เล่นเอาตัวรอดในด่านต่างๆ หรือ การจัดคอนเสิร์ตของศิลปินชื่อดัง Lil Nas X จัดคอนเสิร์ตเสมือนจริงครั้งแรกบน Roblox พร้อมจัดช่วง Q&A ตอบคำถามผู้ที่มาร่วมงานอย่างใกล้ชิด ซึ่งทั้ง 2 อีเวนต์ก็ได้รับความชื่นชอบ มีผู้เล่นเข้าร่วมหลายล้านคน
นอกจากจะสร้างรายได้ให้กับนักพัฒนาเกมแล้ว Roblox เองก็สามารถทำรายได้ได้จาก 3 ช่องทางหลักๆ ได้แก่
– ส่วนแบ่งจากการซื้อขายไอเทมในเกม (In-Game Purchases)
– รายได้จากโฆษณาและพาร์ตเนอร์ (Advertising and Partnerships)
– รายได้จากระบบสมาชิกแบบพรีเมียม (Premium Subscriptions)
อย่างไรก็ตาม แม้ Roblox จะสามารถสร้างรายได้ได้จำนวนมหาศาลในทุกๆ ปี แต่ปัจจุบัน Roblox ยังไม่สามารถทำกำไรได้จากธุรกิจนี้ เนื่องจาก Roblox ต้องมีส่วนแบ่งให้กับ App Store และจ่ายค่าธรรมเนียมเพื่อเข้าไปเป็นแพลตฟอร์มบนระบบปฏิบัติการทั้งบนแท็บเล็ต สมาร์ทโฟน และ PC ต้องแบ่งรายได้ให้กับการพัฒนาแพลตฟอร์มให้ปลอดภัยสำหรับผู้ใช้งานกลุ่มใหญ่อย่าง Gen Z และ Gen Alpha
นอกจากนี้ แพลตฟอร์มยังได้มีการลงทุนเพิ่มในด้าน R&D เพื่อพัฒนาแนวทางในการเติบโต พัฒนาเทคโนโลยี อย่าง ความพยายามที่จะใช้งาน GenAI บนแพลตฟอร์ม อีกทั้งยังต้องจัดส่วนแบ่งให้กับนักพัฒนาในโปรแกรม DevEx อีกด้วย
จากข้อมูลของ MatthewBall ชี้ว่า ช่วง 12 เดือนที่ผ่านมา รายจ่ายของ Roblox จะอยู่ที่ 138 ดอลลาร์สหรัฐ ในรายได้ทุกๆ 100 ดอลลาร์สหรัฐนั่นเอง และแม้ว่า Roblox จะสามารถทำเงินได้มหาศาล แต่ยังคงไม่สามารถทำกำไรได้เลย
ที่มา: Roblox, Untaylored, MacroTrends, MatthewBall, PCMag, The Shelf
ติดตามเพจ Facebook : Thairath Money ได้ที่ลิงก์นี้ - https://www.facebook.com/ThairathMoney