ติดเขี้ยวเล็บ...คนไทยสู่เวทีโลก
ในอดีตเมื่อกล่าวถึง “เกมออนไลน์” แล้ว พ่อ–แม่ ผู้ปกครองเป็นต้อง “ส่ายหน้า” หากว่าลูกหลานของตนเองต้องเข้าไปเกี่ยวข้อง เพราะพิษสงของเกมออนไลน์นั้นทำให้เด็กเสียผู้เสียคนกลายเป็น “เด็กเหลือขอ” มานักต่อนัก
จนแทบจะกลายเป็น “เรื่องต้องห้าม” ไปแล้วสำหรับสถาบันครอบครัวไทย
แต่ในยุคดิจิทัลที่ทุกอณูของผู้คนในสังคมถูกกลืนเข้าสู่โลกโซเชียลอย่างแยกกันไม่ออกในยุคของความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีที่เราไม่ปฏิเสธกันไม่ได้ วันนี้ “เกมออนไลน์” ถูกพัฒนาขึ้นมาสู่ “eSports” หรือกีฬาอิเล็กทรอนิกส์ กลายเป็นอีกกีฬายอดฮิตติดเทรนด์ที่กำลังมาแรง
มีการพัฒนาซอฟต์แวร์เกม พัฒนานักเล่นขึ้นมาเป็น “มืออาชีพ” มีการจัดการแข่งขันเหมือนกีฬาอาชีพจนสามารถจัดเป็น “ทัวร์นาเมนต์” ที่มีการถ่ายทอดกันออกไปทั่วโลก นักเล่นเกมออนไลน์ที่ว่านี้หาใช่ “เด็กเหลือขอ” ที่วันๆไม่เป็นอันทำอะไรอีกแล้ว
ตรงกันข้าม นักกีฬา “อีสปอร์ต” ที่ว่าต้องมีการฝึกฝนเทคนิค ฝึกซ้อมกันอย่างหนักและกลายเป็นอีกอาชีพหนึ่งที่ทำเงินในโลกออนไลน์ได้ไม่แพ้นักกีฬาอาชีพด้านอื่นๆ เป็นอาชีพใฝ่ฝันของเด็กๆเยาวชนรุ่นใหม่
รัฐบาลหลายประเทศมุ่งส่งเสริมเยาวชนของตนให้เก่งในด้านทักษะเพื่อเป็นนักกีฬา “อีสปอร์ต” ที่ว่านี้อย่างเอาเป็นเอาตาย ขณะที่รัฐบาลไทยเองก็เริ่มให้การยอมรับกีฬาประเภทนี้ โดยล่าสุดในปลายปีที่ผ่านมาได้ประกาศรับรองให้เป็นกีฬาประเภทหนึ่งไปแล้ว
ที่สำคัญ “อีสปอร์ต” ถูกจัดให้เป็นกีฬาสาธิตในการแข่งขัน “เอเชียนเกมส์” ในปีนี้ และในอีก 4 ปีข้างหน้าจะถูกบรรจุให้เป็นอีกกีฬาเข้าช่วงชิงเหรียญทองนำมาเพื่อเกียรติยศและทำชื่อเสียงให้กับประเทศชาติ
รวมทั้งนโยบายของรัฐบาล ไทยแลนด์ 4.0 นำความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีเพื่อการพัฒนาประเทศ ทำให้เกมและอีสปอร์ตได้รับความสนใจจากภาครัฐและเอกชนมากขึ้น มีตัวเลขจากสำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัลระบุว่า มูลค่าของอุตสาหกรรมเกมในประเทศไทยมีมูลค่ามากกว่า 10,000 ล้านบาท มีอัตราเติบโตมากกว่า 12% ไม่รวมถึงอุตสาหกรรมที่เกี่ยวข้องทั้งตรงและทางอ้อมอีกมหาศาล
“ทีมเศรษฐกิจ” ถือโอกาสที่ประเทศไทยเรากำลังเถลิงศกมหาสงกรานต์เพื่อเริ่มศักราชใหม่นี้ขอประมวล “อีสปอร์ต” ที่กว่าจะฝ่าฟันอุปสรรคมาได้พูดคุยกับบุคคลและองค์กรที่พยายามผลักดันให้เกิดขึ้นในประเทศไทย นำโดยนายสันติ โหลทอง นายกสมาคมกีฬาอีสปอร์ตแห่งประเทศไทย และนายอัลเลน ชู Country Head Strategic Partnership บริษัทการีนา ออนไลน์ (ประเทศไทย) ซึ่งเป็นธุรกิจสตาร์ตอัพใหญ่ที่สุดในอาเชียน ให้บริการเกมออนไลน์และแพลตฟอร์มการสื่อสารชั้นนำโดยในประเทศไทยมีสมาชิกลงทะเบียนเล่นเกมบนแพลตฟอร์มพีซี 35 ล้านไอดี และแพลตฟอร์มสมาร์ทโฟน 25 ล้านไอดี
********
ผู้คลุกคลีกับอีสปอร์ตและเกมมาเกือบ 30 ปี เป็นผู้ปลุกกระแสเกมออนไลน์ เป็นหนึ่งในคีย์แมนสำคัญที่ผลักดันให้ทางรัฐบาลได้ให้การยอมรับ ที่ผ่านมาได้ทุ่มทุนทุ่มแรงไปไม่น้อยกับการทวนกระแสสังคมที่ไม่ให้การยอมรับ เป็นสิ่งที่ไม่ดีที่ไม่มีใครอยากให้ลูกหลานเล่นกัน เริ่มต้นให้สัมภาษณ์ว่า ปัจจุบันอีสปอร์ตในประเทศไทยยังมีหนทางอีกยาวไกล แม้ภาพรวมในอุตสาหกรรมเกมและธุรกิจที่เกี่ยวข้องมากมายจะมีความคึกคักก็ตาม แต่ในประเทศไทยเพิ่งยอมรับจากเกม ให้เป็นกีฬาเพียงไม่กี่เดือนที่ผ่านมา ขณะที่ในต่างประเทศให้การยอมรับมาหลายปี มีการผลักดันในอีสปอร์ตอย่างเป็นทางการ
สาเหตุที่อีสปอร์ตยังไม่เติบโตในทิศทางที่ควรจะเป็น เพราะในประเทศไทยทางสถาบันครอบครัวและสถาบันการศึกษาที่เด็กเยาวชนต้องเคารพเชื่อฟังผู้ใหญ่ ยังมีความห่วงใยลูกหลานจะติดเกมและเสียอนาคต และต้องการให้ลูกหลานเป็นคนดี ซึ่งตนเองก็เคยมีประสบการณ์นี้ ถึงขั้นเล่นแล้วฟุบคาเครื่องก็เคยมาแล้ว
ในฐานะที่เป็นเจ้าของกิจการและเป็นผู้บริหาร ได้เอาความคิดในเชิงบริหาร จึงพยายามคิดว่าจะทำอย่างไรให้การเล่มเกมไม่ทำร้ายเรา เล่นแล้วให้เกิดประโยชน์ เพราะไม่อยากให้เป็นในสภาพนั้น อยากให้คนเล่นเกมอย่างมีคุณภาพ และมองว่าสามารถพัฒนาให้เก่งจนเป็นนักแข่งมืออาชีพได้ และปั้นนักกีฬาไปแข่งขันในต่างประเทศกับเป้าหมายให้นักกีฬาสร้างชื่อเสียงในระดับภูมิภาคจนไปถึงระดับโลก
จากการเป็นผู้สนับสนุนคนเล่นเกม เป็นผู้บุกเบิกส่งนักกีฬาไปแข่งขันในต่างประเทศ เป็นผู้ก่อตั้งสมาคมไทยอีสปอร์ต จนล่าสุดเมื่อทางการกีฬาแห่งประเทศไทย (กกท.) ได้มีมติเห็นชอบให้อีสปอร์ตเป็นกีฬา สามารถจดทะเบียนจัดตั้งเป็นสมาคมกีฬาในประเทศไทย และได้รับการลงนามอนุมัติอย่างเป็นทางการจากรัฐมนตรีว่าการกระทรวงการท่องเที่ยวและกีฬา จึงเปลี่ยนชื่อเป็นสมาคมกีฬาอีสปอร์ตแห่งประเทศไทย มีหน้าที่กำกับดูแลอีสปอร์ตในประเทศไทย และเป็นสมาชิกของสมาพันธ์อีสปอร์ตเอเชีย และสหพันธ์อีสปอร์ตนานาชาติ มีหน้าที่รับผิดชอบในการจัดการ
แข่งขันกีฬาอีสปอร์ตภายในประเทศ
อย่างไรก็ตาม ความนิยมในอีสปอร์ตก็เริ่มมีมากขึ้นในยุคของสังคมเทคโนโลยี อินเตอร์เน็ตความเร็วสูง ผู้ใช้สมาร์ทโฟนและเครือข่ายมือถือ 4 จี อีกทั้งพฤติกรรมของคนเริ่มเปิดใจให้กับการเล่นเกมมากขึ้นกว่าเดิมมาก ปัจจุบันคาดว่าในประเทศไทยมีจำนวนผู้เล่นเกมประมาณ 20 ล้านคน แต่เป็นนักกีฬามืออาชีพประมาณเกมละ 5,000 คน จากเกมยอดนิยมที่ใช้ในการแข่งขันประมาณ 5-10 เกม
ซึ่งนักกีฬาอีสปอร์ตที่สำคัญจะต้องเป็นคนดี รู้จักแบ่งเวลาเล่นไม่ถึงขั้นต้องสลบคาเครื่อง ไม่ใช้เงินผิดประเภท และที่สำคัญต้องมีสุขภาพดี ซึ่งแน่นอนสุดว่าจะต้องได้รับการยอมรับจากสังคม อีสปอร์ตเมืองไทยเกิดขึ้นอย่างแน่นอน 99% แต่ทิศทางการเติบโตจะต้องไปทางสายกีฬา นักกีฬาต้องมีระเบียบวินัย กีฬาสร้างคน คนสร้างชาติ
นักกีฬาอีสปอร์ตก็เหมือนนักกีฬาทั่วไป ไม่ใช่เล่นกันหามรุ่งหามค่ำ จะต้องจัดตารางฝึกอย่างชัดเจน มีตารางโภชนาการ แพทย์ และจักษุแพทย์คอยเช็กสายตา และฝึกซ้อมให้ร่างกายมีความฟิตด้วย ขณะที่ทัวร์นาเมนต์ในการแข่งขันก็เหมือนลีกกีฬาอาชีพอื่นๆ ประกอบด้วยผู้ชม การถ่ายทอดสด สปอนเซอร์ ทีมแข่งขัน ซึ่งเป็นอุตสาหกรรมสร้างเศรษฐกิจเกิดขึ้นอย่างมหาศาล
นักกีฬาอีสปอร์ตอาชีพในประเทศ ไทยมีรายได้โดยเฉลี่ยเดือนละ 15,000– 20,000 บาท นับว่าน้อยกว่าประเทศอื่นๆ เพราะเรายังเป็นตลาดใหม่ แต่ถ้าในระดับโปรที่เป็นแชมป์บ่อยๆ จะมีรายได้เฉลี่ย 30,000 บาท/เดือน รายได้มาจากสปอนเซอร์ที่ให้การสนับสนุนทีม หรือจากสังกัดที่อยู่
ในต่างประเทศเช่นประเทศจีนที่ส่งนักกีฬาอีสปอร์ตไปแข่งขันในระดับโลก เมื่อเร็วๆนี้ไปประชุมร่วมกับคณะกรรมการโอลิมปิกที่เมืองเซี่ยงไฮ้ ทางผู้บริหารมหานครเซี่ยงไฮ้ได้พาไปดูงานที่นิคมอุตสาหกรรมอีสปอร์ต โดยได้แสดงความเข้าใจในอุตสาหกรรมเทคโนโลยีและแสดงวิสัยทัศน์ สนับสนุนสร้างเป็นรูปธรรมเพื่อสร้างนิคมอุตสาหกรรมอีสปอร์ตเป็นหมู่บ้านอีสปอร์ต โดยจะมีอุตสาหกรรมที่เกี่ยวข้องทั้งหมดรวมอยู่ในนี้ ซึ่งแน่นอนว่าทิศทางการเติบโตจะมีความมั่นคงไปพร้อมๆกัน ที่ผ่านมาแม้ว่าจะมีนักกีฬาอาชีพจีนจำนวนไม่มากเท่าไร แต่ได้ฝากผลงานคว้าแชมป์มาหลายรายการ เขามองว่าเป็นโอกาสที่สร้างนักกีฬาสายอาชีพขึ้นมาสร้างชื่อเสียงให้กับประเทศชาติ
ทั้งนี้ ในการประชุมดังกล่าวเป็นที่แน่นอนแล้วลงมติว่า ในมหกรรมการแข่งขันเอเชียนเกมส์ ที่ประเทศอินโดนีเซีย จะให้การแข่งขันกีฬาอีสปอร์ตเป็นกีฬาสาธิต และในอีก 4 ปีข้างหน้าที่ประเทศจีนเป็นเจ้าภาพ จะยกระดับการแข่งขันเป็นการชิงเหรียญทองต่อไป
สำหรับในประเทศไทยเอง ทาง กกท.ได้มีโครงการสอนกีฬาให้กับเยาวชนภาคฤดูร้อน โดยในปีนี้นับเป็นปีที่สองที่อีสปอร์ตเป็นหนึ่งในชนิดกีฬาที่ถูกบรรจุรวมไว้ด้วยกัน โดยมีเยาวชนเข้าร่วมกิจกรรมกว่าพันคน โดยอีสปอร์ตมีผู้เข้าร่วมแคมป์ 144 คน อายุ 11-15 ปี มีโปรและครูที่มีความคิดเชิงบวกไปสอนจะต้องรู้จักแพ้และชนะ อย่าเสียใจมากและอย่าดีใจมาก สามารถบอกเหตุผลในการแพ้ และเอาสิ่งที่ผิดพลาดมาปรับปรุง ซึ่งในงานนี้มีผู้ปกครองเข้ามาร่วมด้วย ทำให้ภาพลักษณ์ของอีสปอร์ตดีขึ้นมาก
ปกติเป็นธรรมดาหากเราเรียนรู้เองจะใช้เวลานาน แต่หากมีคนมาสอนจะทำให้เป็นเร็ว ซึ่งในเวลานี้ต้องมีตัวช่วยจะได้เก่งเร็ว ไม่ต้องเล่นกันหามรุ่งหามค่ำ แต่มีคนแนะนำฝึกฝนให้เกิดความชำนาญหรือเก่งแล้วสามารถเป็นตัวแทนทีมชาติ หรือเป็นมืออาชีพเพื่อสร้างชื่อเสียงให้กับประเทศต่อไป
ต้องการให้วงการอีสปอร์ตไทยซึ่งนับว่าเพิ่งเริ่มต้นและจะต้องเติบโตอย่างแข็งแรง รวมทั้งอุตสาหกรรมที่เกี่ยวข้องไม่ว่าจะเป็นธุรกิจเกม หรือไอทีที่เกี่ยวกับธุรกิจต่างๆจะต้องเติบโตไปได้ไกลกว่านี้เหมือนในต่างประเทศ แล้วก็นำเอาผลประโยชน์ต่างๆที่ได้มานำกลับเข้าสู่ประเทศไทยของเรา
เมื่ออีสปอร์ตไทยแข็งแรงขึ้น มันจะเปรียบเสมือนเป็นร่มใบใหญ่ให้แก่นักเล่นเกมหรือทั้งเด็กๆและเยาวชนได้พักพิงโดยมีกฎ ระเบียบคอยคุมอยู่ รวมทั้งการพัฒนาบุคลากรหรือนักกีฬาอีสปอร์ตไทยให้แข็งแกร่งขึ้นเพื่อไปสู้กับต่างชาติได้
ตั้งแต่รัฐบาลได้ประกาศ อีสปอร์ต เป็นประเภทของกีฬา ไม่ได้หมายความว่าประชาชนจะเปลี่ยนมุมมองในทันที แต่อย่างน้อยสุดเป็นจุดเริ่มต้นและมีเหตุผลให้ประชาชนมีความเข้าใจในอีสปอร์ตมากขึ้น การแข่งขันของอีสปอร์ตจะทำให้ทุกคนเห็นว่าไม่ได้เป็นเรื่องไร้สาระ ทำให้ทุกคน ยอมเปิดใจมาเข้าใจในเกมมิ่งและอีสปอร์ตมากขึ้น ซึ่งตรงนี้เรายังไม่ถึงระดับต่างประเทศ เช่น จีนและเกาหลี ที่ทุกคน มองว่า อีสปอร์ตคือกีฬาทั่วไป
แต่เห็นว่าดีขึ้นเรื่อยๆ คนที่ไม่ได้เล่นเกมหรือไม่ได้แข่งขันอีสปอร์ตมีความเข้าใจ และในที่สุดเราได้เห็นสื่อรายงานการข่าวเรื่องอีสปอร์ตในแมสมีเดียมากขึ้น ซึ่งที่ผ่านมาจริงๆมีเด็กไทยชนะในต่างประเทศและได้แชมป์โลกค่อนข้างเยอะกลับมา แต่ไม่มีรายงานข่าวออกมา สังคมไม่ได้รับทราบทำให้เด็กมีความรู้สึกว่าไม่มีความมั่นใจในตัวเอง ซึ่งจริงๆเขาอาจมีฝีมืออยู่ แต่การยอมรับของสังคมยังไม่มี
แต่หลังจากรัฐบาลประกาศการยอมรับไปแล้ว จะทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงที่ดีขึ้น สังคมให้การยอมรับมากขึ้น อย่างน้อยที่สุดเรามี แนวทางที่ชัดเจนว่าคนที่สนใจหรือมีฝีมือในอีสปอร์ตรู้แล้วว่าจะไปทางไหน มองว่าดี แนวทางที่เราทำมาตั้งแต่แรก ไม่ได้ผิด เราไม่ได้มองว่าอีสปอร์ตจะเป็นกีฬาสำหรับคนที่เล่นเกมอย่างเดียว
บริษัทการีน่า เป็นผู้ริเริ่มและให้การสนับสนุนวงการกีฬาอีสปอร์ตมาตั้งแต่เริ่มก่อตั้งบริษัทเมื่อปี 2555 มุ่งเน้นและส่งเสริมให้ผู้สนใจที่จะเป็นนักกีฬาอีสปอร์ตได้มีโอกาสและเวทีในการเข้าแข่งขันเพื่อเก็บเกี่ยวประสบการณ์ พัฒนาความสามารถและเพิ่มศักยภาพในการแข่งขันระดับนานาชาติ ได้จัดงาน Garena World มา 6 ปีติดต่อกัน
ในปีนี้ ทางบริษัทได้จัดงานขึ้นเมื่อวันที่ 31 มี.ค.-1 เม.ย.61 ที่ศูนย์ประชุมไบเทค บางนา ถือว่าเป็นงานเกมและกีฬาอีสปอร์ตใหญ่ที่สุดในภูมิภาคอาเซียน โดยจัดงานขึ้นมาให้ชุมชนได้มาร่วมงานด้วยถือว่าเป็นแท้งกิ้วปาร์ตี้ มีผู้เข้าร่วมทั้งหมด 236,000 คน และมียอดผู้ชมผ่านออนไลน์ 160,000 คน
เราค่อนข้างภูมิใจตั้งแต่ปีที่แล้วรัฐบาลสิงคโปร์ได้ส่งทีมงานมาสังเกตการณ์ เพราะว่าปีนี้สิงคโปร์เป็นเจ้าภาพและจะจัดการแข่งขัน และกิจกรรมหลายๆรูปแบบ ส่วนหนึ่งเป็นการแข่งขันอีสปอร์ต ซึ่งเป็นธรรมดาของสิงคโปร์อะไรเป็นสิ่งที่ดีสุดเขาก็จะเอาไป เขามองว่า งานของเราจัดเป็นงานใหญ่ที่สุดในภูมิภาคนี้
เราก็อยากให้สังคมไทย หรือผู้ปกครอง ของผู้เล่น หรือเป็นเพื่อนกันรู้จักกัน อยากให้มาชมว่า เป็นสิ่งที่จริงจังไม่ใช่เรื่องไร้สาระ และเป็นมืออาชีพมาก ไม่ใช่เป็นเรื่องง่ายๆที่จะขึ้นไปอยู่บนเวที
ความแตกต่างเริ่มต้นในปีแรกๆ เมื่อก่อนเราเรียกว่า Garena Star League เป็นงานสำหรับเกมเมอร์อย่างเดียว มีเพียงเกมสองเกม ซึ่งคนทั่วไปในสังคมมองว่าไม่ได้มีส่วนร่วมและไม่ได้อยู่ในกลุ่มนี้ แต่พูดถึงในปัจจุบัน อีสปอร์ต ตั้งชื่อว่า eSports for all ทุกคนเข้าถึงได้หมด ไม่จำกัดเพศ วัย อายุ การศึกษา หรือคุณวุฒิ ทุกคนสามารถได้รับประโยชน์จากอุตสาหกรรมนี้ สังเกตสมัยก่อนคอมพิวเตอร์ คนที่ซื้อคอมพิวเตอร์ หรือโน้ตบุ๊ก เขาจะมียี่ห้อในใจอยู่แล้ว แต่ในปัจจุบันทุกยี่ห้อคอมพิวเตอร์ที่ขายดีที่สุดคือคอมพิวเตอร์สำหรับเล่นเกม เพราะนี่เป็นตลาดหลัก
สมาร์ทโฟนก็เช่นกัน เมื่อก่อนรุ่นไหน หรือระบบปฏิบัติการอะไร เขาจะเน้นว่าจอดีไหม กล้องดีไหม ถ่ายรูปสวยไหม แต่ตอนนี้ต้องมีจุดขายที่สำคัญอีกด้านหนึ่งคือ สมาร์ทโฟนรุ่นนี้เล่นเกมได้ไหม ยกตัวอย่าง RoV เป็นเกมที่เป็นเบนซ์มาร์ก ที่ทุกคนเอามาวัดว่าสมาร์ทโฟนรุ่นนี้ดีหรือไม่ดี เล่น RoV ได้ไหม เล่นแล้วภาพสวยไหม
เราเลือกเกมเข้ามาทำตลาดในเมืองไทยจะเลือกเกมที่มีศักยภาพ ที่จะพัฒนาเป็นอีสปอร์ตได้และจะมีการแข่งขันที่จริงจัง ซึ่งต้องมีระบบมีโครงสร้างของการแข่งขันที่ชัดเจน ดังเช่นในปีนี้ เกิดขึ้นกับความร่วมมือ ที่ผ่านมาสินค้าที่สนับสนุน อีสปอร์ตจะเป็นสินค้าไอทีเพียงอย่างเดียว แต่ปัจจุบันนี้สินค้าที่เข้าร่วมจะเป็นคอนซูเมอร์ โปรดักส์ และสินค้าทั่วไป เป็นแบรนด์หรือบริการที่ไม่ได้เกี่ยวข้องกับไอที เพราะเขาเห็นศักยภาพของอุตสาหกรรมเกมมิ่งและอีสปอร์ต จึงทำให้เกิดความร่วมมือในการลงทุนกันมากขึ้น
ในส่วนของบริษัทมองว่า ในฐานะที่เราเป็นผู้นำในวงการเกมมิ่งและอีสปอร์ตสิ่งที่เราทำมานอกจากการบริการเกมเมอร์ และผู้แข่งขัน อีสปอร์ต เราต้องมีหน้าที่พยายามทำให้เกิดความร่วมมือขึ้นและเกิดขึ้นมากๆ ซึ่งแน่นอนว่าในที่สุดเกิดการผลักดันทางด้านเศรษฐกิจขึ้น เพราะทุกคนมองว่าเกมมิ่งและอีสปอร์ตจะเป็นมีเดีย ซึ่งหมายถึงเป็นช่องทางใหม่หรือแพลตฟอร์มใหม่
อาชีพนักกีฬาอีสปอร์ต เราพยายามสร้างโอกาส สร้างเวที สร้างทีมที่มีฝีมือดีที่สุด และพยายามสร้างความร่วมมือกับหลายๆแบรนด์ หลายๆ สินค้า เพื่อจะให้นักกีฬามีรายได้ที่มั่นคง พูดถึง RoV Pro League ซึ่ง เป็นการแข่งขัน eSport มืออาชีพ น่าจะเป็นที่แรกในไทยที่นักกีฬาจะได้รับเงินเดือนที่มั่นคง และไม่ใช่น้อยด้วย เพราะเงินเดือนเริ่มต้นจาก 50,000 บาทต่อคนต่อเดือน และยังไม่รวมรายได้จากทางอื่น เช่น เป็นสตรีมเมอร์ ซึ่งเป็นอีกหนึ่งอาชีพในวงการอีสปอร์ต บางคนเขารู้สึกว่าเล่นไม่เก่ง ไม่สามารถแข่งได้ แต่เขาพูดเก่งสามารถถ่ายทอดความรู้สึกตอนอยู่หน้ากล้องได้ ทำเป็นอีกอาชีพที่สามารถทำรายได้ค่อนข้างสูงในปัจจุบัน
ตลาดอีสปอร์ตจะต้องมีองค์ประกอบ ไม่ใช่ดูจำนวนคนแข่ง ต้องดูจำนวนคนดู เหมือนฟุตบอลพรีเมียร์ลีกมีกี่คนที่เตะฟุตบอลจริงๆ แต่คนดูเยอะมาก หากจะวัดว่าตลาดใหญ่ไม่ใหญ่และสามารถพัฒนาต่อไปได้ไหม เป็นการแข่งขันมืออาชีพไหม ต้องดูว่ามีจำนวนคนดูมากน้อยเพียงใด เพราะหากไม่มีคนดูก็จะพัฒนาเป็นมืออาชีพค่อนข้างยาก ยกตัวอย่าง ลีกออฟ เลเจนด์ มหกรรมอีสปอร์ตเบอร์หนึ่งของทั่วโลก หมายความว่าในหนึ่งแมตช์ในเมืองจีนคนดูหน้างานถึง 5 หมื่นคน ดูออนไลน์ 100 ล้านคน และดู ย้อนหลัง 600 ล้านวิว เป็นสเกลใหญ่กว่ากีฬาทั่วไป
นี่เป็นสิ่งที่เกิดขึ้นในปัจจุบันไม่ใช่เกิดขึ้นในอนาคต!!
ทีมเศรษฐกิจ