ตลาดอีสปอร์ตไทยพุ่ง 3.8 หมื่นล้าน “เพื่อไทยเกมมิ่ง” ดันอีเวนต์ สร้างอาชีพยุคใหม่

Business & Marketing

Marketing

กองบรรณาธิการ

กองบรรณาธิการ

Tag

ตลาดอีสปอร์ตไทยพุ่ง 3.8 หมื่นล้าน “เพื่อไทยเกมมิ่ง” ดันอีเวนต์ สร้างอาชีพยุคใหม่

Date Time: 26 ส.ค. 2566 09:13 น.

Video

3 มาตรการใหม่ ตลาดหลักทรัพย์ฯ คุมหุ้นร้อนผิดปกติ | Money Issue

Summary

  • อุตสาหกรรมอีสปอร์ตไทยโตพุ่งมีกว่า 38,000 ล้านบาท ดันพีซีเกมมิ่งโตกว่า 30% อานิสงส์จากคนไทยหันมาเล่นเกมเพิ่มขึ้นในช่วงโควิด บวกกับเม็ดเงินโฆษณาจากบรรดาแบรนด์คอนซูเมอร์ รวมทั้งภาคการศึกษาเปิดหลักสูตรรองรับ เร่งตลาดเกมไทยโตต่อเนื่อง

Latest


นิธิพัทธ์ ประวีณวงศ์วุฒิ ผู้อำนวยการฝ่ายการตลาด บริษัท เอเซอร์ คอมพิวเตอร์ จำกัด เปิดเผยว่า ตลาด E-Sport นับเป็นอีกหนึ่งประเด็นที่ทั่วโลกให้ความสนใจ เพราะแนวโน้มการเติบโตเป็นไปอย่างต่อเนื่อง และยังมีเงินหมุนเวียนมหาศาล 

ทั้งนี้ภาพรวมของอุตสาหกรรมอีสปอร์ตไทยคาดว่าจะมีมูลค่าสูงกว่า 38,000 ล้านบาท ซึ่งเติบโตกว่า 30% ด้วยอานิสงส์จากโควิดที่คนหันมาเล่นเกมมากขึ้น บวกกับเม็ดเงินโฆษณาจาก Consumer Product และภาคการศึกษาเปิดหลักสูตรรองรับทำให้ตลาดอีสปอร์ตเติบโตอย่างต่อเนื่อง

โดยมีการคาดการณ์ว่าในปี 2570 จำนวนเกมเมอร์ในไทยจะเพิ่มเป็น 18.7 ล้านคน รวมถึงจะมีผู้ติดตามชมการแข่งขันอีสปอร์ตแบบจริงจังอีกกว่า 10.7 ล้านคน ซึ่งช่วยผลักดันให้ธุรกิจที่เกี่ยวข้องกับวงการอีสปอร์ตให้มีการเติบโตตามไปด้วย

ทั้งนี้ตามรายงานล่าสุดของ Newzoo สื่อวิเคราะห์การตลาดวิดีโอเกมทั่วโลก พบว่าตลาดเกมทั่วโลกคาดว่าจะมีมูลค่าอยู่ที่ 1.6 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ หรือราว 5.6 หมื่นล้านบาท โดยรวมทุกแพลตฟอร์มทั้ง PC, Mobile และคอนโซล และหากมองว่าตลาดเกมที่เติบโตสูงสุดอย่างเห็นได้ชัดคือ อินโดนีเซีย เนื่องจากตลาดอีสปอร์ตในอินโดนีเซียถูกมองว่าเป็นอาชีพ กีฬา 

ในขณะที่ประเทศไทยเพิ่งได้รับการยอมรับอย่างจริงจังประมาณ 5 ปีที่ผ่านมา ที่มีการจัดตั้งเป็นสมาคมอีสปอร์ตขึ้นมา ต่างจากก่อนหน้านี้ที่ยังถูกมองเป็นแค่ “เด็กเล่นเกม” เท่านั้น 

ส่วน 5 ปีที่ผ่านมาของตลาดอีสปอร์ตในประเทศไทยนับว่าเติบโตขึ้นอย่างเห็นได้ชัด ถึงแม้ว่าจะได้รับผลกระทบในช่วงโควิดที่ผ่านมา ซึ่งหากไม่มีการเติบโตในฝั่งของออฟไลน์มองว่าจะเติบโตสูงมาก แต่กระนั้นในช่วงโควิดถูกบังคับให้ออนไลน์ทั้งหมด ทำให้เกิดกระแสเกมเมอร์จำนวนมาก ซึ่งสิ่งที่เราชี้วัดในฐานะผู้ผลิต ตัวเลขของตัวเกมมิ่ง PC เติบโตมากกว่า 30% ทุกปีในช่วงโควิด จนทำให้เราไม่มีสินค้าเพียงพอ โดยมียอดซื้อเฉลี่ย 240,000 เครื่อง/ปี แต่ในแง่มูลค่าค่อนข้างสูง เนื่องจากพีซีเกมมิ่งมีราคาเฉลี่ย 20,000-100,000 บาท/เครื่อง

นอกจากนี้ในช่วงต้นปี 2566 ต้องยอมรับว่าตลาดตกลง ซึ่งไม่ใช่แค่ในประเทศไทยเท่านั้น ส่วนหนึ่งเพราะซัพพลายมีมากเพียงพอ และยังไม่ถึงรอบการเปลี่ยนคอมพิวเตอร์ ซึ่งโดยเฉลี่ยจะใช้เวลาประมาณ 3-5 ปี ขึ้นอยู่กับประเภทการใช้งานหากเป็นการใช้งานปกติจะอยู่ที่ประมาณ 3-5 ปี หากใช้ในการเล่นเกม หรือแอนิเมชันจะอยู่ที่ 3 ปี ซึ่งหลังจากนั้นจะต้องมีการอัปเกรดเครื่องเพื่อให้รองรับกับเทคโนโลยีที่เปลี่ยนแปลงไป ฉะนั้นในช่วงต้นปีตลาดจึงทรงๆ อย่างไรก็ตามตั้งแต่ไตรมาสที่ 3 พบว่าตลาดเริ่มรีบาวน์กลับมา 

ส่วนทางด้านเม็ดเงินโฆษณา จาก Brand Consumer นอกเหนือจากกลุ่มไอทีต่างให้ความสนใจ และสนับสนุนอุตสาหกรรมอีสปอร์ตมากขึ้น จึงถือได้ว่าตลาดอีสปอร์ตไม่ได้จำกัดอยู่แค่ในแวดวงของเกมเพียงเท่านั้น แต่ยังเกี่ยวเนื่องไปถึงอุตสาหกรรมอื่นๆ ด้วยเช่นกัน

“เพื่อไทย” เร่งเสริมอาชีพ-ดันจัด อีเวนต์ ส่อแววตลาดเกมโตพุ่ง

ขณะเดียวกันหากถามว่าอุตสาหกรรมอีสปอร์ตไทยจะไปได้ไกลแค่ไหนด้วยประเทศไทยเพิ่งได้นายกฯ คนที่ 30 และทางฝั่งพรรคเพื่อไทยก็มีนโยบายในการผลักดันอุตสาหกรรมอีสปอร์ต ซึ่ง นิธิพัทธ์ มองว่า “จากการที่อุตสาหกรรมเติบโตอยู่แล้ว และสถาบันการศึกษามีการจัดทำหลักสูตร พร้อมกับการสร้างบุคลากรออกมาซัพพอร์ตตลาดนี้ รวมทั้งนายกฯ คนใหม่ก็ให้ความสำคัญกับด้านกีฬาทุกประเภท ซึ่งในวงการกีฬาเองก็ชื่นชอบกับนโยบายของนายกรัฐมนตรีคนใหม่ในครั้งนี้ด้วยเช่นกัน และกระแสก็ค่อนข้างดีกับคุณเศรษฐา จึงมองว่าตลาดจะไปได้อีกไกล แต่สิ่งสำคัญที่เรามองเห็นและต้องให้ความสำคัญเป็นอย่างมากคือ การวางรากฐานสำคัญให้กับอุตสาหกรรมอีสปอร์ตนั่นคือ การบ่มเพาะตั้งแต่ระดับมหาวิทยาลัย”  

นิธิพัทธ์ กล่าวต่อไปว่า “จากการสังเกตจะพบว่าการจัดการแข่งขันอีสปอร์ตจะไปกระจุกตัวอยู่แค่บางไตรมาสเท่านั้น ซึ่งมองว่าการจัดแข่งขันจะเป็นไปตามซีซั่นของเจ้าของเกม แน่นอนว่าอีสปอร์ตจะขึ้นอยู่กับเกมนั้นๆ ซึ่งซีซั่นของเกมจะไปอิงกับตลาดใหญ่ โดยหลักๆ จะเป็นเจ้าของเกมที่จะมองเห็นว่าฐานลูกค้าอยู่ในโซนไหน และการจัดการแข่งขันในช่วงเวลาไหนจึงจะเหมาะสม”

ขณะที่นโยบายด้านอีสปอร์ตของพรรคเพื่อไทยมีดังต่อไปนี้

  1. สร้างความรู้ ความเข้าใจให้กับผู้คนในสังคม

  2. ลงทุนระบบโครงสร้างพื้นฐานของประเทศ เช่น อินเทอร์เน็ตความเร็วสูง และเทคโนโลยี

  3. มี Business Zone ดึงต่างชาติเข้ามาลงทุน เช่น การเสนอให้งบประมาณส่วนหนึ่ง แลกเปลี่ยนให้คนไทยได้เข้าไปเรียนรู้นวัตกรรมของเขา

  4. ส่งเสริมผู้ทำอาชีพด้านอุตสาหกรรมเกม เช่น นักพากย์ โค้ช นักกีฬา นักทำกราฟิก เป็นต้น

  5. สร้างต้นแบบของผู้ทำอาชีพด้านอุตสาหกรรมเกมที่ดี

  6. Learn to earn ให้บริษัทแต่ละสำนักงานเข้ามาแชร์ความต้องการว่าอยากได้ผู้ร่วมงานที่มีทักษะแบบไหนบ้าง เพราะในยุคปัจจุบันหลายหน่วยงานต้องการคนๆ เดียวที่สามารถทำได้หลากหลายสกิล เช่น เป็นวิศวกรแต่ก็สามารถบริหารได้ ทำบัญชี ทำการตลาดได้ เป็นต้น

  7. ส่งเสริมการจัดอีเวนต์ด้านอุตสาหกรรมเกมในประเทศไทย เปิดโอกาสให้ประเทศไทยได้เป็นพื้นที่ในการจัดอีเวนต์ 

Author

กองบรรณาธิการ

กองบรรณาธิการ